Fulloyunlar

Full Oyunların Bulunduğu ve kesintisiz Yüklendiği İddalı bir Fulloyunlar sitesi

Dead Space

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Uzay, uzay her zaman için insanoğlunun ilgisini çekmiştir, uzak ve bilinmeyen bu karanlık boşluk varoluşumuz hakkında sırlar barındırdığı gibi hayal gücümüzü de hep beslemiştir.  Bilim kurgu yazarlarının en sevdiği temalardan birisi olan uzay, aynı zamanda karanlık, soğuk ve havasız ortamıyla bir korku öğesidir. İnsanoğlunun merakının başına ne gibi işler açabileceği bu karanlık ve gizemli uzay temasıyla birleşince de bilim kurgu türünün en klasik öğelerinden birisi ortaya çıkar, uzay korkusu. Romanlardan sinemaya, çizgi romanlardan oyunlara bu tema yıllardır kullanılıyor, ve yoruma epey açık bir alan olduğu için de aslında pek sıkılmıyoruz çünkü her defasında farklı bir şeyler deneniyor.
     
     Son zamanlarda korku gerilim ve hayatta kalma temalı oyunlarda pek bir yenilik göremiyoruz, daha çok varolan serilerin yeni devam yapımları karşımıza çıkıyor, Dead Space işte bu alanda yeni bir soluk getirmeyi amaçlayan bir oyun, korku, gerilim, hayatta kalma, bilim kurgu, aksiyon ve üçüncü şahıs türlerini kendine taban olarak seçen EA Redwood Shores yapımı bu oyun zor bir görev üstlenmiş. Korku gerilim ağırlıklı oyunlar dediğim gibi pek fazla değil, piyasada bulunan bu türe ait çoğu oyun çoktan rüştünü kanıtlamış, belirli bir fan kitlesi olan ve ticari değeri büyük olduğu için yatırım ve geliştirme olanakları yüksek olan oyunlar. Dead Space bu noktada aradan sıyrılabilmek için ve bu türe yeni bir seriyi sokabilmek için hikaye, oyun mekanikleri, karakterler ve korku açısından diğerlerinden çok daha iyi olmak zorunda. Electronic Arts bu zorlukların bilincinde olarak oldukça sağlam bir hamle yapıyor Dead Space için, sadece bir oyun olarak değil, aynı zamanda pazarlama ve reklam kısmında ve promosyon kısmında büyük çaplı bir operasyona girişerek bir animasyon filmi, çizgi roman ve diğer ürünler ile piyasaya sadece yeni bir oyun çıkartmayı değil, aynı zamanda korku-gerilim türüne yeni bir soluk getirmeyi ve fanlara yeni bir seri sunmayı planlıyor. Korku gerilim severler, artık sevinmeye başlayabilirsiniz, Dead Space çıktı, ve hakkını çok güzel veriyor.
     

     

     İçinizde oyunun hikayesinin yeni gelmeyeceği bazı oyuncular olacaktır, bunlar bilim kurgu kültürüne oyunlar dışında da meraklı olan kitle. “Uzayda mahsur kalmış bir gemi içinde yaşanan garip olaylar” teması gerçekten klişe bir tema, ama iyi işlenirse ve diğerlerinden farklılıkları olursa her seferinde ilgi çekici olabiliyor. Dead Space aslında korku ve gerilimden çok bilim kurgu kültürüne dayanıyor, isim vermem gerekirse Solaris, Alien, 2001: A Space Odyssey ağırlıkta, hatta bilim kurguya yapılan saygı duruşu bunun da ötesinde oyunun baş kahramanında açıkça görülüyor. Dead Space’de oyuncular olarak uzay maden mühendisi Isaac Clarke rolünü üstleniyoruz, gördüğünüz gibi, Isaac ve Clarke, bilim kurgu yazınının iki büyük üstadı Isaac Asimov ve Sir Arthur Charles Clarke’ın isimlerinden oluşturulmuş bir karakter. Oyun günümüzden yüzlerce yıl sonrasında geçiyor, insanoğlu Dünya’nın tüm doğal kaynaklarını tüketmişler, haliyle dış kaynaklara yönelmişler. Neyse ki bu kötü günde insanlar uzay seyahati alanında uzman haline gelmişlerdir ve “gezegen kırma”  adında bir işlem sayesinde bu kaynaksızlığa çare bulmuşlardır. Bir gezegenden parçalar kopartılıp içinden mineraller ve madenler ayıklanıp eritilerek toplanır ve yan ürünleri dünyaya gönderilir, bu iş için de onlarca uzay gemisi yıldızlar arasında dolaşıp madencilik yapmaktadır, bu filonun başında ise görkemli USG Ishimura bulunmaktadır, filonun en büyük ve en eski gemisi aynı zamanda en işlevsel olanı ve bugüne kadar en çok gezegeni kırıp maden toplayanıdır. Ancak olağan bir görev esnasında gemi ile olan tüm irtibat ve iletişim birden kesilir, bu hiç de olası bir durum değildir. Neler olduğunu anlamak için ufak bir tamir ve bakım ekibi oluşturulup yakınlarda bulunan bir gemi ile Ishimura’ya gönderilir.

     

     Oyun işte tam bu noktada başlıyor, gözlerimizi Isaac Clarke olarak açtığımızda ufak bir taşıma gemisinde buluyoruz kendimizi, hiper uzay seyahati bitip normal ilerleme moduna geçtiğinde Ishimura görünüyor önümüzde. Isaac Clarke olarak biz bir sistem mühendisiyiz, madencilik ve uzay gemileri alanında tamir, bakım ve uygulama alanlarında uzmanlaşmış bir uzay mühendisi. Isaac’ın bu görevdeki tek amacı Ishimura’yı tamir etmek değildir, çünkü başka kişisel nedenleri de var, Ishimura’da bulunan birkaç arkadaşı dışında en çok da ona holografik bir video ile acil durum mesajı gönderen ve garip şeyler söyleyen oldukça yakın olduğu özel bir insan için (bir kadın için olduğunu anladığınızı varsayıyorum artık) gitmeyi istemektedir. Gemiye kenetlenme esnasında bir şeyler ters gider ve biraz “sert” bir “iniş” yaparlar Ishimura’ya, kendi gemileri ile içine girecek şekilde ters bir iniş, kendi gemileri zarar görmüştür ve Ishimura ile bağlantı kurulamamaktadır, yapacak tek şey “madem mahsur kaldık, gidip etrafı inceleyelim” olduğundan (merak ve insanın başına gelenler) ekip içeri girer. Geminin ana bilgisayar arabirimine bağlanıp hasar raporunu indirdiğiniz anda birden kayışlar kopuyor ve oyun tam anlamıyla başlıyor, ekipten ayrılmışken tam birden tüm kapılar kilitleniyor ve ekibin başına korkunç yaratıklar musallat oluyor, Necromorph’larla da bu vesile ile tanışıyoruz. Gerçekten iğrenç görünümlü bu arkadaşlar ekibin büyük bir kısmını öldürüp sizi kalanlardan ayırıyor, daha doğrusu fırsatını bulamıyoruz çünkü topuklamamız gerekiyor. İşin daha da kötüsü tüm gemi Necromorph istilası altında ve işgal sebebiyle geminin hemen hemen tüm sistemleri hata vermekte, Isaac olarak bizler de geminin koridorlarını dolaşıp bir yandan sağ kalanlara ulaşmaya çalışırken bir yandan da karşımıza çıkan sorunları mümkün olduğunca giderip gemiyi elimizden geldiği kadar tamir etmeye çalışacağız ki gemiden kaçabilelim, bu da size 12 ve üstü saat sürebilen bir korku gerilim ve aksiyon deneyimi olarak dönüyor.

     

     

     Isaac Clarke, Dead Space’i diğer uzay ve yaratık temalı korku-aksiyon oyunlarından ayıran en büyük öğelerden birisi kendi başına. Çünkü yaratıklarla dolu dev bir gemide mahsur kalmış durumdayız, iletişim yok ve tek başımıza kalmışız (gemiden başka ucunda ara sıra iletişim kurabilen iki yan karakter dışında) ve oyuna başladığımızda elimizde bir adet bile silah yok. Garip değil mi, bir “shooter” olarak geçmesine rağmen oyunun baş kahramanı bir asker değil, askeri bir eğitimi de yok, ateşli silahlar da bir tanışlığı bulunmuyor, haliyle oyunda yaratıklara zarar verebilecek bir şeyler bulana kadar kaçıyoruz. Isaac tipik bilim kurgu kahramanlarından değil, tipik bir oyun kahramanı da değil, ateş gücü yok ve oyunda aslında başlarda bulduğumuz bir tane alet dışında silah da yok. Isaac diğer bütün silahları bulduğu teknik planlara bakıp yapıyor, bunlar dışında gerçek anlamada “silah” olan tek bir Pulse Rifle bulabiliyor o kadar. Peki neyle savaşıyor bu adam? Uzay çağının bir numaralı kaynak makinesi ile. Evet, USG Ishimura bir maden gemisi ve haliyle içinde süper silahlar değil madencilik ekipmanları ve tamir alet edevatları var. Biz de uzay çağının kaynak makinesini alıp düşmanımız olan yaratıkları gerçek anlamı ile kesmeye başlıyoruz. Zaten başka türlü de ölmüyorlar kolay kolay, uzuvlarını kesik parçalamak en geçerli yöntem. Ancak Isaac iyi bir mühendis ve yeteneklerini kullanıp bu basit uzay madenciliği ekipmanlarını tehlikeli ve güçlü silahlara döndürebiliyor oyun ilerledikçe. İşte bu nokta da Dead Space’in tür çeşitliliğini görmeye başlıyoruz. Oyunu ilk başta Doom 3’e benzetebilirsiniz, uzaydayız ve yaratıklar var evet, ama bir asker değiliz ve her yerden silah, bomba ve kurşun yağmıyor. Oyunun RPG’ye yakın olan öğeleri sayesinde kendi silahlarımızı yapma ve bulduğumuz “power node” isimli güçlendiriciler ile silahların belirli kısımlarında geliştirmeler yapabilmek gerçekten oyunu daha zevkli kılıyor. Isaac bulduğu planları ve şemaları kullanarak karşılaştığı atölyemsi yerlerde üzerlerinde oynayabiliyor. Böylece silahların güç ve kullanışlılığı artabiliyor. Mesela daha fazla kurşun almasını veya yükleme hızını arttırmayı başarabiliyoruz, elbette verilen hasarı da arttırabiliyoruz. Aletler dışında Isaac’in üzerinde bulunan uzay elbisesi de bu şekilde geliştirilebiliyor. Elbisenin sağladığı zırh gücü veya havasız ortamlarda sağladığı hava miktarı arttırılabiliyor.

     

     

     Karakterimizin giydiği zırh-elbise başlı başına bir paragraf konusu olduğu için buradan devam ediyorum. Bu elbise klasik bir bilim kurgu FPS/TPS oyununda gördüğümüz elbiselere benziyor genel olarak (Gears of War mesela), ancak çok daha yetenekli bir icat kendisi. Size korunma sağlıyor, hava sağlıyor, yerçekimi sağlıyor en güzeli ise, ve en yaratıcı yönleri ise Stasis ve Kinesis modülleri. Bu iki modül sayesinde yerçekimi ve enerji kullanarak eğlenceli şeyler yapabiliyoruz. Kinesis modülü bize kinetik bir fırlatma gücü veriyor, yaratıklara çeşitli eşya ve parçaları fırlatıp atabildiğimiz gibi aynı zamanda nesnelerin yerlerini değiştirmek için de kullanabiliyoruz.  Bir nevi Gravity-Gun kendisi. Bu modülü elinizden çıkartmadığınız sürece limitsiz olarak kullanabilirsiniz. Stasis modülü ise objeleri ve canlıları yavaşlatmak için kullanılıyor, bu da aynı şekilde hem savaşırken hem de görevlerin gerektirdiği işleri yaparken kullanılabiliyor. Prince of Persia’nın zamanın kumlarını kullanıp düşmanlarını yavaşlatmasını hatırladınız mı? İşte onun gibi. Stasis özelliği limitsiz değil, kullandıkça azalıyor ve ara sıra gemide bulabileceğiniz Stasis istasyonlarından doldurmanız gerekiyor. Elbisenin ve oyunun ortak bir yenilikçi ve yaratıcı özelliği ise oyun içi göstergeler. Oyunda ekranın köşelerinde olması gereken HUD arabirimleri yok, herhangi bir gösterge yok, Stasis göstergesi elbisenin arka kısmından görülüyor, sağlık durumu ile birlikte. Diğer göstergeler ise oyun içinde hologramlar ile çıkıyor, bu oyuna çok güzel sinematik bir hava katmış, envanter, harita ve görev arabirimleri pencere olarak açılmıyor, onun yerine elbiseden hologram olarak çıkıyorlar, böylece oyun bölünmüyor ve gerçekten kendinizi o geminin içinde gelişmiş teknoloji ürünü bir elbise içinde Isaac Clarke’ın yerine koyabiliyorsunuz. Hologramlar açıldığında oyun duraklamıyor, yani haritaya bakarken veya envanterinizi karıştırırken arkanızdan bir yaratık “cee” diyerek çıkıp size saldırabilir, bu da güzel bir gerilim öğesi katıyor ve sizi her an dikkatli olmaya itiyor. Çıkan tüm mesajlar, video görüntüleri, ses kayıtları ve menüler tamamen hologram olarak ekrana yansıyor, ve elbiseden çıktığı içinde belirli bakış açılarından görünüyor, kamerayı sağa sola veya öne çevirdiğinizde göremiyorsunuz.

     

     

     Silah geliştirme sisteminin yaratıcı noktalarından birisi ise oyuncuların her parçayı sonuna kadar güçlendirip yükseltemiyor oluşu, tek seferde hepsini birden son seviyeye çıkartıp süper güçlü bir mühendis yaratamıyoruz, haliyle en çok neye ihtiyacımız varsa, en çok neyi kullanmak istiyorsak onunla ilgili alanlarda geliştirmeler yapıp uzmanlaşıyoruz. Kısaca oyun size her şeyi vermiyor, verebileceklerini gösteriyor siz de seçim yapıyorsunuz. Kamera demişken, oyun öncelikli olarak üçüncü şahıs olarak anılıyor, kamera açısı da değişken üçüncü şahıs kamerası, tam olarak sağ omuz üstünden görüyoruz karakterimizi, Resident Evil ve Silent Hill gibi korku-gerilim oyunlarındaki gibi sabit kamera yok, onun yerine Gears of War tarzı omuz üstünden odaklanmış yarı-sabit bir kamera var. Kamera açısında uygulanan bu tercih kimi oyuncuların eleştirisine maruz kaldı. Ancak bana soracak olursanız oyunun sizi bu şekilde kısıtlaması daha gerçekçi kılıyor oyunu ve sizi daha çok geriyor. Zaten genel olarak karakterin bir savaşçı olmaması ve süper güçlü olmaması ve oyunun menülerde bile duraklamamasını da düşününce EA’in sizi gergin tutmak için elinden geleni yaptığını anlıyoruz. Bu oyun size önünüze çıkan yaratıkları vahşice öldürüp gemiyi temizlemekten çok her anında dikkatle ve gerginlikle ilerlemenizi zorunlu kılıyor. Bu konuda bir uzay gerilimi olarak sonuna kadar hakkını veriyor Dead Space. Isaac Clarke savaşçı değil dedik, üzerinde de gelişmiş bir elbise var dedik, bu kadar işlevli bir elbisenin hafif olmasını beklemiyorsunuz değil mi? Bu şey ağır, ve Isaac bir askerin kondisyonuna sahip değil, haliyle çok hızlı hareket etmiyor. Adımları benzer çoğu oyuna göre yavaş, koşma hızı bile Necromorph’lara nal toplatmaya yetmiyor, ancak güvenli bir uzaklığa erişip saldırmanızı kolaylaştırıyor. Bu noktada da Stasis modülünün ne kadar elzem olduğunu sanırım belirtmeme pek gerek yok.

     

     

     Silah ve alet edevat işine dönecek olursak, her özelliğin ve silahın süper-mega ölüm makinelerine çevrilememesi size belirli bir alana yönelme dürtüsünü veriyor demiştim. Bu öyle kolaylıkla verilecek bir karar olmamalı, çünkü karşınıza çıkan yaratıklar birden fazla türe sahip, tamam hepsi Necromorph olarak geçiyor ama farklı türleri var, tam sayı verecek olursam tam 17 farklı tür var. Genel olarak bu arkadaşlar doğrudan ateş ile ölmüyorlar, uzuvlarını, kol ve bacaklarını parçalamanız gerekiyor. Kafalarını kopartabilirseniz elbette çok daha işe yarıyor. Bunun için ana silahımız olan kaynak makinemizi nasıl tuttuğumuz önemli. Dikey tutarsanız kol ve bacak kesmesi daha kolay oluyor, yatay tutarsanız kellesini tiz vurulamanız kolaylaşıyor. Ancak farklı Necromorph’lar farklı zayıflıklar ve güçlere sahip, haliyle her silah ve her taktik hepsinde işe yarmıyor. Bu sebeple de oyunda doğru anda doğru silahı seçip kullanmak hayatta kalmanızı garantileyen yegane şey. Necromorph’lar düşmanlarını önce öldürüp sonra canlandıran bir nevi vampir-mutant yaratıklar, öncelikli olarak kafaya ve göğüs kafesine saldırıyorlar, bu yüzden de kol-bacak ve benzer uzuvlarını önce kesmek işe yarayan bir çözüm, ancak kolay kolay ölmüyorlar belirtmem lazım, emin olana kadar yaklaşmayın, birkaç parça kopsa bile tekrar saldırabilir, iyisi mi yere düştükten sonra gidip bir de üstüne üstüne basın. Oyunda yakın dövüş seçeneklerinden birisi “sinirle yerdeki izmariti söndürme” hareketi. Yerde canlı olduğuna inandığınız bir yaratık (bu bir insan cesedi de olabilir çünkü Necromorph’lar cesetleri canlandırabiliyorlar kendilerine benzetip) varsa yanına gidip ağır bir hamle ile ezebilirsiniz. Diğer yakın dövüş seçeneği ise yumruk oluyor. Bu arada oyunun eleştiri alan yanlarından birisi de yakın dövüşün ağırlığı, bence bu da olumsuz değil ve bilerek yapılmış bir tercih, böylece yaratıklara fazla yaklaşmamanız gerektiğini öğreniyorsunuz, eh zaten bir mühendisin de üçlü yumruk combo’su yapması beklenemez, attığınız bir yumruk neredeyse karakterimizin dengesini kaybetmesine neden oluyor, ancak indirdi mi de sağlam indiriyor Isaac.

     

     Oyunun en önemli ve en sevdiğim özelliklerinden birisi yüksek kan ve revan oranı. İlk başlarda ağır ve sakin geçse de oyunda ilerledikçe daha farklı türlerde, daha hızlı yaratıklar çıkıyor ve uzaktan saldırmak git gide zorlaştığı için kendinizi bir anda birkaç yaratık tarafından çevrilmiş ve etrafta kopan ve uçan kollar, bacaklar, kelleler ve fıskiye gibi saçılan kanlar arasında bulabilirsiniz. Oldukça vahşileşiyor oyun ilerledikçe. Dead Space, savaşın pek kolay olmadığı bir oyun, farenin hassasiyetini en üst seviyeye alsanız bile kamera dönüş açısı ve karakterinizin bu dönüşlere verdiği tepki hızı sizi zor durumda bırakmaya oldukça müsait olacak şekilde ağır. Omuz üzerinden yapılan üçüncü şahıs kamera ve bu gerçekçi ağırlık oyuna daha da gerginlik katıyor, kendinizi savunmasız ve o ağır elbisenin içinde hareket kabiliyetiniz kısıtlanmış hissediyorsunuz gerçekten. Ne kadar tetikte olursanız olun, ister geminin normal kısımlarında isterse de yerçekimsiz ortamlarda havada süzülürken her an bir yerden siz görmeden bir şeyler çıkıp size saldırabilir, tepki hızının düşüklüğü de mükemmel bir tat bırakıyor. Üstünüzde gerçekten de elli kilo ağırlığında bir zırh varmış gibi hissetmeye başlıyorsunuz. Özetlemem gerekirse oyunun sizi aldatmasına izin vermeyin, bu Doom 3, Resident Evil 4 veya Gears of War değil, sizi çok daha zorlayacak bir oyun. Uyarıldınız.

     

     

     Oyunda ilerledikçe, Dead Space’in oynanış tarzının atmosferik özellikleri oyuncular Ishimura’nın içinde dolaştıkça yaşadıkları gerilimi yükseltiyor, miktar olduğu kadar dozajını da arttırıyor. Oyunda bol miktarda korkutma amaçlı “zıplatma” noktası var, bu konuda her klasik korku-gerilim filmi ve oyunu gibi aniden önünüze çıkan yaratıklar veya bir kapıyı açtığınızdan lap diye önünüze düşen cesetler Dead Space’in korku kısmını oluşturuyor büyük oranda. Ancak sanmayın ki oyun tümüyle bu tür ucuz numaralar ile korkutma amacı taşıyan bir emele sahip, tam tersine gerginlik yaratmak için çok daha fazla emek sarf edilmiş, bir kere her şeyden önce kötüden daha da kötüye giden bir durumun içindesiniz ve geri dönüş yok, haliyle karşınıza hep daha büyük ve kötü şeylerin çıkacağını biliyorsunuz, genellikle de karşınıza bir yaratık çıkmadan önce mutlaka sesini, çığlığını, hiç olmadı ayak seslerini duyuyorsunuz. Isaac kardeşin de kalp atışları hızlanıyor bu gibi durumlarda. Zaten yeni bir odaya, mekana girdiğinizde veya bir köşeyi dönerken öyle ya da böyle oradan yaratık çıkıp çıkmayacağını tahmin edebiliyorsunuz. İşin ilginç yanı bu sizi rahatlatmak yerine tam tersine korku ve gerilimi tüm oyuna eşit derecede yayıyor. Oyun içinde bir bilgisayar terminalini kullanırken veya oyunu kaydetmek için kayıt noktasına giderken bile aksiyon durmuyor, haliyle yaratılan bu atmosfer ve gittikçe kötüleşen durum şahsen bendenizi sırf korku ve gerilime adanmış oyunlardan daha memnun etti. Oyuna ilk başladığınızda, daha Ishimura’ya ilk adımı attığınızda bir şeylerin ters gitmekte olduğunu anlıyorsunuz. Etrafta dağılmış, aceleyle bırakılmış çantalar, kutular, kitaplar, alet edevat çalışmayan bilgisayarlar, kilitli kapılar hepsi size zaten en baştan gergin geçecek saatler vaat ediyor. Etrafta mürettebatın kaydettiği mesajları içeren sesli mesajlar, duyulan çığlıklar, günlükler, her ne olduysa oldukça hızlı ve vahşi olmuş. İlerledikçe gemide yaşananların ne kadar vahşet dolu ve dehşet verici olduğunu anlıyorsunuz, yerde duran kol ve bacaklar, duvarlara saçılmış kan, vücudu parçalanmış bir gemi mürettebatının kendi kanıyla duvara yazmaya çalıştıkları ve diğer kanlı sahneler sanki bir uzay gemisi değil de mezbahaya gelmiş gibi hissettiriyor insana kendini. Necromorph’ların işgal ettiği kısımlara geçince daha da karanlık bir hal alıyor durum, geminin duvarlarına, zeminine ve tavanına yayılmış etimsi, canlı dokulu o madde, sanki Zerg kovanı varmış gibi yakınlarda, üstelik kendine özel bir yaşam formu olduğu için nefes alıp verişini ve atan nabzını görüp duyabiliyorsunuz.

     

     

     Isaac Clarke bir yandan da bu görevi boyunca günlüğüne kişisel notlar almakta, bu geminin cehennem olduğunu, aklı olan ve canını seven kimsenin yanına bile yaklaşmaması gerektiğini söyleyip duruyor, oyunun kahramanı bile bu derece umutsuzken bizler nasıl hissedebiliriz ki? Bu yöntem de oyunun aksiyon yönü ile hikayesini dengelemek adına etkileyici olmuş. Hikayeden çok bahsetmek istemiyorum yeteri kadar bahsettim bile, oynamanız en iyisi olur. Bunca satırdır anlattığım korkunç sahneler dışında oyunda karşılaşacağınız çeşitli alıntı ve göndermeler var, özellikle korku severler ve önceden de dediğim gibi bilim kurgu severler önceki yapımlara ait bir çok imalı ve bilinçli benzerlik göreceklerdir. Solyaris, Alien dörtlemesi, Space Odyssey dışında Event Horizon, The Thing, Night of the Living Dead aklıma gelen diğer yapımlar oyunda bolca emeği geçen. Bu benzerlikler de sizi yanıltmasın, Türk usulü parodi yöntemi (GORA falan) değil çünkü uygulanan, tam anlamıyla türün önde gelen yapımlarına bir saygı duruşu ve size onları hatırlatacak ama suyunu da çıkartmayacak kadar ince ve dengeli göndermeler. Çünkü oyunun hikayesi ve yapısı, yönetimi, tasarımları gerçekten ince dokunmuş bir kumaş gibi, hem beklenebilecek düğümler ve sürprizler var hem de şaşırtacak ve merak uyandıracak olaylar var, neredeyse filmlerin en iyi yönlerini alıp birleştirmişler hatta. Oyunu oynadıkça sadece Ishimura’da neler olduğunu ve olayların temelinde yatan gerçekleri ve nedenleri görmüyorsunuz, aynı zamanda önünüze geliştirilebilecek ve kullanılabilecek bir evren koyuluyor, devamı gelecek ve bir çok açıdan farklı ürünlerini görebileceğimiz bir marka, bir seri. Bu oyundan daha kötü bir şey yapmadıkları sürece uzun ömürlü bir seri ile karşı karşıyayız diyebilirim.

     

     Buraya kadar oyun hakkında bir tek kötü bir şey söylemedim, söylenecek çok da bir şey olmadığındandı ve bir de bir korku-gerilim ve bilim kurgu oyunu olarak sundukları mantık çerçevesinde kalıyor, sırıtmıyor. Ancak oyuncuların en çok rahatsız olabilecekleri şeylerden birisi yerçekimsiz ortamlar. Gemi içerisindeki (ve bazen dışındaki) yerçekimsiz ortamlar biraz garip gelecektir, hareket etmek yerine yerçekimsiz bir ortamdan beklenileceği gibi zıplayarak ve boşlukta süzülerek ilerliyoruz buralarda. Ancak bazen gözünüze gayet mantıklı ve yakın gözüken atlanabilir noktalara bir türlü doğrudan ulaşamıyorsunuz. Doğrudan gitmek yerine yakında bulunan başka yerlere kısa atlayışlar yapıp çekirge misali hoplaya zıplaya ilerlemeniz gerekiyor böyle durumlarda. Çok büyük bir sorun değil, ancak neden böyle olduğunu dair mantıklı olabilecek bir açıklama da yok, haliyle insan kendini kısıtlanmış (kötü anlamda) hissediyor. Daha büyük bir sorun ise yerçekimsiz ortamlardaki kamera açısında yaşanabilen sorunlar. Sorundan çok takılmalar diyelim. Kamera bazen belirli bir perspektife sabitlenebiliyor, özellikle de bir duvarın veya tavanın üstündeyseniz. Bu kilitlenme durumunda da ne yazık ki bazen göremediğiniz, görmenize imkan olmayan yönlerden yaratıklar gelip saldırabiliyorlar. Görüş alanının dışında bir yerden gelen saldırı da insanı kızdırıyor haliyle.Tavsiyem kameranın oynamadığını gördüğünüz anda yer değiştirin, bu büyük olasılıkla kamerayı eski haline döndürecektir.

     

     

     Karşımızdaki oyun açık ve özgür oynanışa sahip değil, klasik bir yönelimi var oynanış konusunda ve bu da doğrusal olmaya itiyor sizi, tabii ki geminin farklı yerlerini keşfetmeye çıkabilirsiniz ama genellikle belirli bir yolu takip edeceksiniz. Hatta bunu güvence altına almak adına bir de görev yönü bulma sistemi var. B tuşuna bastığınızda bir sonraki görevinizin hangi tarafta olduğunu gösteren bir hologram beliriyor, tam olarak hem de. Hatta bunu göstermekle kalmayıp karakterin yönünü de otomatik olarak o tarafa çeviriyor. Haliyle birçok açık alanın olduğu bir yer beklemeyin. Gemi çok büyük olabilir ama içerideyken o kadar büyük gelmiyor. Bunun bir sebebi bahsettiğim üzere doğrusallık bir diğer sebebi ise sürekli yeni yerlere gitmiyor oluşumuz. Görevler sebebiyle daha önce ziyaret ettiğimiz bir kompartımana tekrar gitmemiz gerekebiliyor, aynı yolları birden fazla kez geçebiliyoruz, oyun içinde bunun gayet mantıklı açıklamaları var ve bir mühendis olarak zaten asıl amacımız gemiyi tamir edip kurtarmak olduğundan oradan oraya etrafı dolaşmak çok da yanlış bir şey olmasa gerek. Ancak bu ne yazık ki diğer bir yandan oyunun alanını daraltıyor. Bu oyunun genelinde olan bir şey değil, ve gerçekten devasa bölümler, yerler var geminin içinde, sadece ara sıra gelip giden bir his. Kötü demiyorum, zira oyunun bağlamı açısından son derece doğru. Sanırım oyunun türü ile ilgili zorunlu bir seçim. Bir oyunun kendisini takip ettiğini görmek insanı ister istemez kötü yapıyor. Neyse ki bu da öyle büyük bir sorun değil.

     

     Gelelim oyunun grafiklerine. Öncelikle buradan EA Redwood Shore çalışanlarına teşekkürlerimi iletmek istiyorum, bir yıldan fazla bir süre önce yaptığım sistemde bile maksimum yüksek grafikler ile hiçbir sorun, durakalama ve hata olmadan çalıştı oyun. Sistem dediğim de şu: AMD Athlon X2 X64 3800+, 2GB DDR2 800Mhz Kingston HyperX ve ATI Radeon X1950 Pro (512MB). Oyun sadece DirectX 9.0c desteğine ihtiyaç duyuyor. Yükleme süreleri olsun kare hızı olsun hiçbir sorun çıkmadı. Açıkçası sistemimde bu kadar sorunsuz çalışan fazla oyun görme fırsatım olmamıştı. Hoş, tabii bunun bir nedeni de oyunun bir FPS kadar hızlı ve bol düşmanlı olmaması ve genelde karanlık bir atmosfere sahip olması. Yine de böyle bir kullanıcı dostu optimizasyon tebriği hak ediyor. İster bir saat oynayın isterseniz bütün gün, Dead Space’in görselleri sizi kesinlikle etkileyecek. Detay, yüzeyler ve bol kanlı vahşet faktörü çok iyi. Silahların, elbisenin, oyundaki görsel ve sesli efektlerin ve hatta oyunun genel tasarımı çok güzel bir hava veriyor, atmosferi destekliyor, çoğu bilim kurgu yapımını ezip geçiyor konsept açısından. Upgrade sistemi ile gelişen zırh ve silahların görsel olarak de değiştiğini görmek zevkli. Yaratıkların detayı ve ateş ettiğini yere ve ateş tarzınıza göre dökülen kan ve kopan parçalar oyunun en çok övgüyü hak eden yönlerinden. Açıkçası korkunç ve iğrenç görünme konusunda Japonların yaptığı çoğu korku oyundan kat kat üstün Necromorph’lar. Oyundaki oyun içi arabirimin tamamen holografik olması ve pencere olarak çıkmayıp ekranı temiz tutmasını zaten söylemiştim. Bölüm tasarımları ve geminin farklı bölgelerindeki detay farklılıkları göze çok iyi çarpıyor, yoldan geçen birisi bile etrafa bir iki saniye baktıktan sonra oranın bir sağlık kabini mi, endüstriyel bir alan mı yoksa bir yaşam alanı mı olduğunu anlayabilir. Bu içinde sizden başka insan olmayan bu gemiyi neredeyse canlı kılıyor, insanların burada nasıl yaşadığını, neler yaptığını anlıyorsunuz.

     

     

     Dead Space hiç şüphesiz geceleri, ışığı kapatıp oynamayı isteyeceğiniz oyunlardan. Ses olsun görsellik olsun her türlü malzeme çok iyi kullanılmış ve tam oda sıcaklığında servis edilmiş. Ne çok yakıyor ne de çok soğuk. Denge ve hikaye konusunda hem bu kadar vahşet dolu olup hem de bu kadar mantık gösterebilen çok oyun yok doğrusu. Dead Space birini yaparken öbürünü bozmadan yapıyor ne yaparsa, taviz vermiyor. Oyun PC, X360 ve PS3 için çıktı, PS3 kısmını doğrusu test edemedim, ama PC ve X360 üzerinde gayet eşit oynanıyor. Hatta isterseniz PC’de bir X360 oyun kolu ile oynayabilirsiniz. Kimileri bunu tercih etmek isteyecektir çünkü oyunun konsol tabanlı bir havası var özellikle kamera ve kontroller açısından. Ancak PC oyuncuları klavye+fare kontrol şemasında pek zorlanmayacaktır, ilk beş dakika sonrasından en azından. Hatırlatmam gereken bir nokta da her canınız istediğinde oyunu kaydedemiyorsunuz, bunun için duvarlarda sabit belirli kayıt noktaları var. Bir tanesinde oyunu kaydedip ileri devam edip sonra tekrar geri geldiğinizde kaydedebiliyorsunuz (tabii arada bir kapı kilitlenmemiş veya geminin o kısmında bir hasar meydana gelmemişse).

     

     

     Toparlamak gerekirse, Dead Space onu tanımlayabileceğiniz her türün hakkını elinden geldiğince veriyor, ister bilim kurgu olsun ister hayatta kalmanın hedef olduğu tarzdan bir korku-gerilim olsun, hikayesi ve aksiyonu öyle dengeli ki hepsine yeterli ilgiyi ve zamanı ayırabiliyor. Atmosferik kalitesi son derece güzel, ses ve görüntü çok iyi kullanılmış ve istediği zaman sizi öyle güzel korkutabiliyor ki şaşırıyorsunuz. Oyunda hoşunuza gitmeyebilecek, diğer oyunlara benzemeyen yönler olabilir, bunlardan bahsettim, ve hepsinin bilinçli alınmış kararlar olduğunu ve oyuna olması gereken hissi vermek için kullanıldığını söyledim, haliyle “burası olmamış” diyebileceğim bir yer bulamadım. Bir başlangıç oyunu ve yeni bir oyun, ileride çok daha sağlamlaşacağını düşünerek EA’in ara sıra güzel oyunlar da yapabildiğini gördüğüm için ayrı bir sevinçle sizlerden burada ayrılıyorum. İyi oyunlar.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Fable II

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Albion bir kez daha kaderini sizin ellerinize bırakmayı tercih ediyor, bu görev için hazır mısınız? Bir kere daha Albion topraklarında gezinip, karmanızı kendi ellerinizle belirlemeye hazır mısınız? Kahraman olmaya hazır mısınız? Peki ne tür bir kahraman olacaksınız? Fable isimli RPG – aksiyon oyunu bu soruyu ilk olarak 2004’de Xbox için, 2005’de PC için sormuştu, şimdi ise Lionhead Studios aynı soruyu Fable II ile tekrar soruyor. Microsoft Game Studios’un dağıtımcılığını yaptığı oyun yenilenerek bir kez daha, ama bu sefer Xbox 360 için çıktı. Bu sefer de bencil bir kötü adam olup para uğruna görevler yaparak başkalarının canını önemsemeden hayatımızı kurabiliyoruz, veya soylu ve onurlu bir kahraman olup masum ve iyileri korumak için elimizden geleni yapabiliyoruz. Verdiğimiz bu kararlar ise Albion’un geleceğini şekillendiriyor. Bakalım aynı masalı ikinci defa dinleyince neler oluyormuş.
     

     

     Fable II , ilk oyunun bıraktığı yerden 500 yıl sonrasında geçen olayları konu alıyor. Yani ortaçağ yerine bu sefer sanayi devrimi öncesi bir Albion var karşımızda, kolonyal dönem ile aydınlanma dönemine yakın bir atmosfer, kaleler ve duvarlı yerleşim birimleri yerlerini kasabalara ve şehirlere bırakmış. İlkel de olsa oyunda ateşli silahlar var barut kullanan. İkinci oyunu oynayıp zevk almak için ilkini oynamanıza gerek yok, haliyle bir devam oyunundan çok serinin yeni bir oyunu diyebiliriz Fable II için. Ama elbette geçmişe dair bir takım referansları var oyunun. İlk oyunu oynayanlar için hoş sürprizler var ikinci oyunun içinde. İlk oyundaki karakterimiz büyüyüp yaşlanarak hakkın rahmetine kavuştuğu için bu oyunda yeni bir karakterler başlıyoruz, karakterimiz kadın veya erkek olabiliyor ve oyuna yaramaz bir sokak çocuğu olarak başlıyoruz, haylaz bir velet iken yavaş yavaş ilerleyerek Albion’un kurtarıcısı oluyoruz. Oyunun ana senaryosu basit ve kısa aslında, konu olarak da çok bir şey vermiyor doğrusu ilk oyun gibi. Kısaca bir kahramanın oluşması ve büyümesinin hikayesi diyebiliriz. Oyunun asıl ilgi çeken yönleri ise konu değil, ana hikaye akışının dışında kalan atmosfer ve öğeler oluyor.

     

     Oyunun ilkine göre ilk ve herhalde en büyük yeniliği emektar köpeğiniz. Sizin sadece evcil hayvanınız değil aynı zamanda rehberiniz ve dostunuz çünkü bu dört ayaklı tüylü arkadaş. Köpek değil de kedi seven bir insansanız sizin için yapabileceğimiz bir şey yok. Köpek bir kahramanın en iyi dostudur çünkü. Eminim bir sonraki oyunda da hayvan dostlarımız için farklı seçenekler olacaktır. Şimdilik bununla idare edelim. Köpeğiniz sizi koşulsuz olarak seviyor. İstediğiniz kadar bağırıp çağırın ona, yaralarını iyileştirmeyin hatta hiç ilgi göstermeyin, fark etmez. Siz onun sahibisiniz ve o da hep sizin tarafınızı tutacak, sizin yanınızda olacak. Köpeğinizle oynayıp ona çeşitli ödüller verebilirsiniz, bu kendinizi daha iyi hissettirecektir. Her şekilde köpek sizin müttefikiniz ve işinde oldukça iyi. Yönünüzü bulmada çok işe yarıyor, burnuyla koklayarak saklı hazineleri ve gizli objeleri bulabiliyor, yaklaşmakta olan tehlikelere karşı sizi uyarıyor ve yere düşen düşmanlarınızın boğazını bir güzel kesiyor. Ona bir damla sevgi ve ilgi göstermeyebilirsiniz ama oyunun sonuna doğru onun yeteneklerine ne kadar bağımlı olduğunuzu göreceksiniz.

     

     

     Köpeği siz kontrol etmiyorsunuz, tamamen kendi başına hareket ediyor ve yapay zeka köpeği yönetme konusunda oldukça başarılı. Ara sıra kendisini kapalı bir kapının içinden geçerken veya tüylerinin bir kısmının yüzey yapısının yüklenmediğini görebilirsiniz ama bunlar dışında başarılı bir ürün.  Oyun Bowerstone isimli bir şehirde başlıyor, Sparrow ismindeki bir çocuk, yani siz, ablanız Rose ile birlikte sokaklarda yaşıyor ve günün birinde Fairfax kalesinde yaşamanın hayallerini kuruyorsunuz. Fairfax kalesinin lordu ise Lord Lucien. Bir gün pazara Mystical Murgo isminde bir tüccar gelir, kendisi büyülü eşyalar satmaktadır, Rose pek inanmaz bu adama ancak Theresa isminde yaşlı bir kadın doğru olabileceğini söyler. Böylece iki kardeş, sahibinin bir dileğini yerine getiren büyülü kutuyu almak için gerekli parayı toplamaya başlar. Bu esnada da eziyete maruz bırakılan bir köpek görürler ve onu kurtarırlar. Günün sonunda kutuyu alıp dileklerini dilerler ve kurtardıkları köpek de onların peşine takılır. Hikaye buradan sonra trajik ve klişe bir hal alıyor. İlk oyunda ailemizi öldüren kötü adamın peşinde gidiyorduk, bu sefer de başka bir kötü adamın peşine düşüyoruz, amaç yine intikam. Tek diyeceğim, dilekleri gerçekleşiyor ama oldukça kısa bir süre için ve sonu hiç de iyi bitmiyor, kalanını kendiniz oynarken görün.  Sparrow, kendine geldiğinde yaşlı kadını ve köpeği yanında bulur, Theresa ona kahramanların kanını taşıdığını ve büyük kötü adamın planlarını engelleyip Albion’u kurtarması gerektiğini söyler. Böylece de büyük yolculuğumuz başlıyor.

     

     

     Oyunda yönünüzü bulmanızı sadece köpeğinize borçlu değilsiniz elbette, ayrıca bir sonraki görevin nerede olduğunu gösteren ekmek kırıntıları var. Ekranın köşesini mini harita ile kapatmaktansa yön bulma işini ekmek kırıntılarını takip ederek yapıyorsunuz, böylece hem oyunun güzel manzarası bozulmuyor, hem de masalsı bir tat yakalanıyor. Dilerseniz bu özelliği devreden çıkartabilirsiniz. Fable II’nin dünyası ilk oyundakine göre oldukça büyük (yaklaşık on kat kadar) ve keşfedilmeyi bekleyen gizemlerle dolu. Doğrudan oynayıp sadece ana görevleri tamamlarsanız oyunu yaklaşık 10-12 saatte bitirebiliyorsunuz, ancak yan görevler ve ekstra işler ile oyunu %100 bitirmek için epey bir vakit harcamanız gerekiyor, yapımcı Peter Molyneux 100 saat üzeri diyor bu vakit için ama bunu deneme şansım olmadı ne yazık ki. Toplayabileceğiniz 50 gümüş anahtar, yıkabileceğiniz 50 Gargoyle heykeli ve açılacak dokuz Demon kapısı var, ek olarak da altı büyülü heykel var her birinin kendine ait gizemleri olan, çözmesi size kalmış. Ha, bir de hakkından gelmeniz gereken fahişeler ve parmağına yüzük takmanızı bekleyen kadınlar (veya erkekler) var bol bol.

     

     Fable çıktığında en çok konuşulan, merak edilen ve eğlence kaynağı olan özelliği oyunun gerçekçi sosyal yönüydü. Dışarıdan oldukça masum bir Japon RPG’si gibi görünebilir ama Fable hayatın gerçeklerini elinden geldiği kadar gösterip yaşatıyordu. İkinci oyunda da bu sosyal özellikler korunarak genişletilmiş. Oyunda evlenmek, çoluk çocuğa karışmak, hemcinsleriniz ile evlenmek, zina icra etmek, hatta abartıp grup seks yapmak her türlü tek eşli ve çok eşli ilişkiye (her anlamıyla) girmek mümkün. Eşinizi aldatabilirisiniz, o da sizi aldatabilir. Eşinizden boşanabilirsiniz de, boşanmayı siz veya eşiniz isteyebilir. Eşiniz eceliyle veya başka sebeplerden ölüp sizi dul bırakabilir. Gerçek bir aile gibi, ne kadar fazla birlikte vakit geçirirseniz o kadar güçlü aile bağları oluyor ve eşinizin sizi terk etme ihtimali azalıyor. Bu bağlamda köpeğiniz eşinizden çok daha sadık oluyor diyebilirim.

     

     

     Ekmek kırıntıları sayesinde bir göreve doğru giderken hatta bir görevi yapmaktayken o görevi bırakıp gidip etrafı keşfedebilir, evinize uğrayabilir hatta yan görevlere bakabilirsiniz. Diyelim kırıntıları takip ederek gidiyorsunuz, yan tarafta bir göl gördünüz, için ne var merak mı ediyorsunuz? Atlayın göle ve bakın ne varmış diye. İşiniz bittiğinde kırıntıları takip etmeye devam edebilir, göreviniz her neyse onu yapmaya dönebilirsiniz. Kırıntılar yolunuzu bulmanıza hep yardım edecek. Çoğu zaman kendimi yan görevlere kayarken veya ilgimi çeken başka şeylere yönelirken buldum, çünkü ne olursa olsun ekmek kırıntılarını takip ederek asıl görevime dönebiliyordum, bu sayede içinizdeki kaşif ruhunu sonuna kadar açığa çıkartabiliyorsunuz. İlginizi çeken neyse ona bakabiliyorsunuz. Dünya büyük olunca bu özellik de çok yerinde bir karar olmuş. Ana görevlere sonuna kadar sadık kalıp sadece gösterilen doğrultuda giderseniz körlemesine Albion’un büyük bir kısmını görmeyeceksiniz demektir. Böyle yaparak Fable II’yi hızlıca bitirebilirsiniz, ama bir kedi gibi hareket eden her nesne ilginizi çekiyor ve sizi kendine çekiyorsa korkmayın, istediğiniz gibi burnunuzun doğrultusunda gidebilirsiniz, hem oyundan daha çok şey alacak hem de herhangi şeyi ihmal etmiş olmayacaksınız. Albion içinde ne kadar zaman harcasınız oyunun sonunda daha çok şey elde edeceksiniz. Buna inanın.

     

     Eğer acele etmeyip keyfinize göre takılırsanız Albion’un ilginç karakterler ile dolu oldukça ilgi çekici bir dünya olduğunu göreceksiniz. Lionhead ilk oyunu tam bir masal havasında işlemişti ama Fable II daha ciddi ve, nasıl diyeyim, nemrut ve acımasız resmedilmiş. Karanlık, evet karanlık doğru kelime sanırım. Ama basit bir karanlık dünya değil bu, yani şeytani yaratıkların ve zalim ruhların kol gezdiği kötü bir yer değil, daha çok atmosfer açısından. Oyunun geçtiği kurgusal zamana uygun bir şekilde aslında. İlk oyun için çocukluk ve ergenlik diyecek olursak bu oyun tam bir yetişkin. Başlarda ilk oyundaki gibi güzel ve renkli bölgeler var ama ilerledikçe daha buhranlı yerler çıkıyor karşımıza, Wraithmarsh, Bloodstone ve Bowerstone bunlardan bir kaçı. Sanayileşmenin ve çağdaş hayatın getirdiği sıkıntılar ve isli dünya da diyebiliriz. Kendimi ara sıra bir Charles Dickens romanında hissetmedim değil (kendisi Kemalettin Tuğcu’nun esinlendiği bir yazardır bana göre), modernleşen dünya o eski Fable’in fantastik masalsı çehresini değiştirmiş.

     

     

     Albion’da ana görevleri gerçekleştirmek dışında yapacak bir sürü şey bulabilirsiniz, hatta oyun ekonomik manipülasyonu öğretiyor bir anlamda. İlk oyunun aksine Fable II’de her ev, her bina satılık. Hatta ana hikayeyi bitirdikten sonra paranız varsa Fairfax kalesini bile satın alabilirsiniz. Ekonomik sistem ise basit ama işlevli. Yolları eşkiyalardan temizlerseniz ve dükkanlarda bol miktarda para harcarsanız kasabanın ekonomisi büyümeye başlıyor. Ekonomi iyileştikçe fiyatlar da artıyor, hem gayrimenkul hem de dükkanlarda satılan eşyaların ücreti yükseliyor, neyse ki toptan bir enflasyon yaşanmıyor, onun yerine ürün ve fiyat yelpazesi genişliyor. Oyundaki emtiaların bir taban fiyatı, tam anlamıyla bir rayiç bedeli var, ve bazı faktörlere göre bunlar artıp azalıyor. Ekonomi iyi ise fiyatlar artıyor. Ancak kötü bir adam olup kasabayı yıkıp geçerseniz, dükkanlardan çalıp mülke zarar verirseniz ekonomiyi çökertip emlak değerlerini düşürebilirsiniz. Yani kısaca kötü niyetli bir müteahit olup yasadışı yöntemlerle ekonomiyi manipüle edebiliyorsunuz. Tabii isterseniz iyi bir idari yönetici olup her şeyi düzgün ve güvende tutarak insanların ve kasabaların zenginleşmesini de sağlayabilirsiniz, hepsi size kalmış. Fable II böylece sadece hayatın sosyal yönlerini değil, kapitalist yönlerini de öğretiyor acı da olsa. Ekonomiyi bir süre kötüye sürükleyip, fiyatı düşen varlıkları satın alıp sonra sinsi bir yatırımcı gibi işleri tersine çevirip ekonominin düzelmesini sağlayıp bundan kar elde edebilirsiniz. Satın aldığınız gayrimenkulleri ev olarak kiralayabilir veya işyeri olarak işletebilirsiniz. Kira ücretlerini ve dükkanlarınızda satılan malların fiyatlarını değiştirebilirsiniz. Fiyatları yüksek tutarsanız insanlar sizden soğuyacaktır. (Hacı ev sahibi mode: On) Kasabanın barını satın alıp içki fiyatlarını düşük tutarsanız herkesin sevgisini kazanırsınız (Emekli esnaf mode: On).

     

     İktisat ve işletme meseleleri ile uğraşmayı tercih etmeseniz bile öyle ya da böyle paraya ihtiyacınız olacak. Özellikle de oyunun son safhalarında. Görevleri tamamlamak size ün kazandırıyor, ne kadar fazla Renown kazanırsanız o kadar ünlü oluyorsunuz ama size nakit sağlamıyor bunlar. Ünle de karın doymuyor tabii. Elbette elinize para geçirecek şeyler var, mesela Albion’un dört bir yanında bulacağınız hazine sandıkları ve çeşitli eşyalar. Ancak bunlar ne yazık ki oyunun sonlarına doğru ihtiyacınız olan kaliteli ve güçlü silahlar ile ekipmanları almak için yeterli olmuyor. Bir yerden sonra bir iş bulup çalışmanız gerekecek. Fable II bu alanda oldukça farklı yöntemler sunuyor size. İsterseniz mülayim bir insan olup bir işe girebilirsiniz, barmenlik, demircilik veya odunculuk gibi sıkıcı ve heyecansız işler var. Bu işlerin her biri birer mini oyun olarak geliyor. Mesela demirci olursanız bir çubukta hareket eden imleç yeşil kısma geldiğinde A tuşuna basmanız gerekiyor örsün başında. Birkaç başarılı basışın ardından bir kılıç yapıyor ve para kazanıyorsunuz. Bunu tekrarlayarak da kendinize ufak bir servet kazanabilirsiniz. Oyunun eleştirilen yönlerinden birisi de bu işler, tekrarladıkça zorlaşmadıkları ve yeni bir şey sunmadıkları için son derece sıkıcı oluyor ve para kazanmayı çok kolay hale getiriyor. Neyse ki Fable II’de memuriyet dışında da iş olanakları mevcut. Kelle avcısı, köle tüccarı, kumarbaz veya kiralık katil olarak da para kazanabilirsiniz. Bunlar elbette karmanızı etkileyecek, tercih sizin. Fable II’yi bitirdiğinizde Albion’un en meşhur kahramanı olacağınız kesin, ancak en zengini mi yoksa en çulsuzu mu olacağınız size kalmış.  

     

     

     Kasabalarda diğer insanlarla sosyalleşebiliyorsunuz, oyunun sosyal yönünden yukarıda az da olsa bahsetmiştim, şimdi detaylarına inebiliriz. Sosyalleşme için kendinizi aptal yerine koyup insanları etkilemeye çalışabiliyorsunuz. Kahramanımız oyunda hiç konuşmuyor, diğer karakterler ile yapılan “sohbet”lerde diyalog ekranları veya diyalog seçenekleri çıkmıyor. İletişim kurmak için Sims tarzı ifadelere bağımlıyız ilk oyunda olduğu gibi. İletişim kurmak istediğinizde karşınıza bir adet İfade Ekranı geliyor, oyunda 30’a yakın ifade var öğrenebileceğiniz ve NPC’ler üzerinde kullanabileceğiniz. Dans etmek, gaz çıkartmak, öpücük yollamak bunlardan birkaçı. Tüm ifadeler son derece absürt ve çizgi film havasında ancak Fable II’nin soysal yönlerini tatmak için bunları kullanmak zorundasınız.

     

     Oyundaki her NPC’nin (Non Player Character, sizin dışınızdaki karakterler bir nevi) sizin hakkınızda belirli bir görüşü var ününüze, görünümünüze ve ahlakınıza göre şekillenmiş olan. Bu görüşü değiştirebilirsiniz ifadeleri kullanarak veya hediyeler vererek. İnsanların sizden hoşlanması işinize yarayabiliyor, dükkanlarda alışveriş yaparken indirimler olabiliyor, tabii sevgi (ve şehvet) duyguları da uyandırabiliyor. Bu noktada Fable II rol yapma oyunlarının ruhunun üstüne tepiniyor bir güzel. Oyunlarda gelmiş geçmiş en adi ve şerefsiz karakter olabilirsiniz, kasabaları topyekun katletmiş veya en yakın arkadaşınızı Temple of Shadows’a götürüp kurban olarak sunmuş olabilirsiniz, masum tavşanları bile öldürmüş olabilirsiniz ama bir dükkandan indirimli bir şeyler almak için kasabanın ortasında salak gibi dans ediyorsunuz. NPC’lerden birisi size derin felsefi bir soru yönlendiriyor ve tek verdiğiniz cevap başparmağınızı yukarı veya aşağı tutup göz kırpmak oluyor. İlk Fable için bu ifadelerle kurulan iletişim tarzı sırıtmıyordu ancak Fable II’nin daha ciddi ve kimi zaman karanlık ve bunaltılı atmosferinde bu çiğ hareketler ve soytarı gibi davranışlar oldukça sırıtıyor, kısacası uymuyor.

     

     

     Yersiz durması bir yana, Fable II’nin sosyal etkileşimleri baştan sona yapay ve bayağı. Sosyalleşmek istediğinizde normalde bir rol yapma oyununda olması gerektiği gibi rol yapıp diyalog kurmuyorsunuz. Sadece önceden belirli olan saçma animasyonları harekete geçiren ifadeleri seçip kullanarak çeşitli ölçü çubuklarını istediğiniz tepkiyi alana kadara oynatmaya çalışıyorsunuz. Üstelik karşınızdakinin hoşlandığı ve hoşlanmadığı şeyleri görsel ve ifadesel ipuçlarından da bulmuyorsunuz, bir menü aracılığı ile herkesin düşüncelerini ve tercihlerini görüyorsunuz, bu tam tüm bu süreci bayık ve yapay kılıyor.

     

     Albion’da kötülerle (veya duruma ve tercihinize göre iyilerle) mücadele ederken tek tabanca olmak istemiyor ve dünyaya bir şeyler bırakmak istiyorsanız ününüzü, çeşitli hediyeleri ve repertuarınızdaki ifadeleri kullanıp karakterlerin size aşık olmalarını sağlayabilirsiniz. Bir nikah yüzüğü ve yaşayabileceğiniz boş bir eviniz varsa ilginizi çeken (veya ilgisini çektiğiniz) herhangi bir kadın veya erkek ile (kendi cinsiyetinizden bağımsız olarak) evlenebilirsiniz. Evlenince de seks yapabilirsiniz, ne yazık ki bu sahneler herhangi bir mini oyun içermiyor ve pek bir şey görmüyorsunuz. Doğum kontrol yöntemlerine başvurmazsanız da boy boy çocuklarınız olabiliyor. Evet, Fable II’de de prezervatif denen şey var ve korunmadan gireceğiniz her türlü cinsi münasebet size bebek ve zührevi hastalıklar olarak dönüyor. Neyse ki tek gecede ikisi birden olmuyor. Kadın bir kahramansanız merak etmeyin, hamile kalınca dokuz ay on gün boyunca oturup beklemeniz gerekmiyor, hamile kaldığınız anda zaman hızla ileri sarıp doğum anına geliyor ve yatağınızın ucunda bir beşiğin içinde çocuğunuz beliriveriyor. Hoş, aş erme kısmı olsaymış ilginç olurmuş, özellikle de erkek bir karakterken ve eşiniz hamileyken karınızdan gelen yiyecek görevleri eğlenceli olabilirdi.

     

     

     Bebeğiniz zaman içinde büyüyor ve çocuk olarak size olan sevgisi sonsuz. Doğrusu zor bir maceradan sonra eve döndüğünüzde size koşup sarılan bir çocuğunuzun olması pek bir duygusal ve dokunaklı oluyor, en azından Sims’den daha gerçekçi sosyal ilişkiler açısından. Ancak eşiniz, çocuğunuzun annesi tamamen bambaşka bir olay. Evlilik bu oyunda oldukça zorlayıcı bir şey, hatta bir ayakbağı. Eşlerin en anlayışlı en mahzun olanı bile ilgiye muhtaç, ancak bir oyun oynamakta olduğunuz için yapmanız gereken görevler var, ve böyle maceralı bir hayat tarzı sürerken bir yandan da karınıza istediği ilgiyi göstermek kulağa geldiğinden daha zor. Düzenli olarak evinize uğrayıp ailenizi ziyaret etmediğiniz takdirde bol miktarda dırdıra maruz kalacaksınız. Bu aile içi yabancılaşma devam ederse çok geçmeden sizi boşayacaktır karınız, Albion’u kurtarmak evliliği kurtarmaktan sanki biraz daha kolay olmuş gibi ya, neyse. Anlamsız ifade ve mimiklerinizi kullanıp istediğiniz kadar evlenip çocuk yapabiliyorsunuz ne de olsa, giden gitsin.

     

     Elbette Fable II bu tür dünyevi işlerin ön planda olduğu bir oyun değil, ve bir RPG olarak (veya bir Aksiyon-RPG olarak) dövüş olmadan olmaz. Karınızla ağız dalaşı yapmadığınız zamanlarda tekinsiz topraklarda, şehirlerden uzakta haydutlarla ve çeşitli yaratıklarla kılıç kalkan oynuyorsunuz bol bol. Fable II basit ama bir kadar kullanışlı ve başarılı bir dövüş sistemine sahip. X tuşu normal silahlar için, yani kılıç, balta, mızrak vs. Y tuşu ise menzilli silahlar için, B tuşuyla da büyü kullanıyoruz. Dövüş sisteminin en güzel yanı ise bunları birleştirip kombine ederek akıcı ve etkili saldırılar yapabilmemiz, bu dövüşlerin eğlence katsayısını arttırıyor. X’e birkaç kez basıp önce bir iki güzel kılıç hamlesi yaptıktan sonra tabancanızı çekip düşmanın alnının ortasına hoş bir iz bırakıp üzerine tatlı olarak da bir Inferno büyüsü ile flambe yapın, sıcak bir şekilde servis edin, afiyet olsun. Fable II bu açıdan lezzetli bir oyun, tamam klasik ve ağır RPG’lerin komplike dövüş sistemlerinden yoksun, ama aksiyon oyunlarında pek olmayan hızlı ve renkli dövüşler ile bunu çok iyi dengelemişler. Bu oyuna bundan başkası gitmezdi zaten.

     

     Oyunda üç farklı dövüş öğesini ne kadar çok karıştırarak kullanırsanız (kılıç+tabanca+büyü) o kadar çok deneyim puanı kazanıyorsunuz.  Toplanan deneyim puanlarını silahlarınız için yeni özellikler açmakta, güç veya isabetinizi arttırmakta ve büyülerinizi geliştirmekte kullanabilirsiniz. Brutal ve Dexterous Style’da bulunan tüm seviyeleri açıp aldıktan sonra karşınıza çıkan herkesi ve her şeyi pataklayabilirsiniz demektir. Büyü kullanmak için herhangi bir kaynak kullanmıyorsunuz, ilginç bir yaklaşım olmuş büyü kullanımı için, mana veya herhangi türden bir enerji yok, düşmanlarınıza istediğiniz büyüyü istediğiniz yoğunlukta ve sayıda yapabilirsiniz. Dövüş sistemi kullanım kolaylığı açısından düzgün ve akıcı yapılmış, asla akıl almaz karışıklıkta bir şeye dönüşmüyor, ve haliyle eğlenceli dediğim gibi, ancak tek bir sıkıntı var, bu kadar kolay bir dövüş sistemi bol miktarda düşman gerektirir tam anlamıyla eğlenceli olabilmesi için ama Fable II buna rağmen düşman açısından çok fazla çeşit ve zorlayıcılık sunmuyor.

     

     

     Oyunlarda son yıllarda baş karakterin ölümlüğü konusunda farklı deneyler görüyoruz, genel kanı artık karakterin ölmesinin pek tercih edilen bir şey olmadığı yönünde, bu yüzden HP gibi terimler gittikçe daha az karşımıza çıkıyor ve can seviyesini gösteren yeşil çubuk geçmişe ait bir anı olma yolunda ilerliyor. Lionhead yapımcıları bir kahramanın asla ölmeyeceği düşüncesinden yola çıkarak Fable II’de karakteri bir nevi ölümsüz yapmışlar. Evet böyle masalsı arkaplanı olan bir oyun bir kahraman olarak ölmememiz mantıklı ancak bu demek değil ki zorlanmamalıyız. Fable II’de birkaç dövüş dışında gerçekten beni zorlayan bir şey göremedim, bu da işin tadını kaçırıyor ne yazık ki. Bakalım ne olacak deyip kasten ölmeye çalıştığımda hüsrana uğradım, “Knocked out” olan karakter sadece o dövüşte kazandığı deneyim puanlarını kaybetti ve bir iki ufak yaraya sahip oldu, saniyeler içinde ise tekrar ayaklarının üstündeydi, başarısızlık ve dövüşte kaybetmenin cezası daha fazla olmalıydı. Oyundaki düşmanların çeşitsizliği demiştim, böyle büyük bir dünyaya sahip olan bir oyunun kesinlikle daha geniş bir düşman ve yaratık katalogu olmalıydı. Çıkan yaratıklar en azından daha zor, daha merak uyandırıcı ve korkutucu olsaydı bu kadar olmazdı hayal kırıklığı. Ne de olsa fantastik bir dünyada geçiyor oyun ve fantastik bir oyun dünyası yaratık demektir bol miktarda ve giderek güçlenen ve insanı zorlayan. Sadece Troll’ler gerçek anlamda bir tat verebiliyor ama onlar da pek sık karşılaşacağınız düşmanlar değil. Masal ve fantezi dozajı daha yüksek olmalıydı.

     

     Oyunda dövüşlere ve sosyal etkileşimlere biraz tat katıp güzelleştirmenin en bariz yolu olarak Co-Op görünüyor, yani oyuna yanınıza bir başka oyuncuyu davet edip birlikte oynamak. Online Co-Op Fable II ile birlikte çıkmamıştı, onun yerine sonradan indirilebilir güncelleme olarak sunuldu. Online yanında bir de offline olarak aynı konsol üzerinden iki kişinin oynayabileceği bir co-op modu var. Eğer oyuna başlamadan ayarları yapar ve Online olarak gözükmeyi ve görmeyi seçerseniz, ve eğer bir Xbox Live hesabınız varsa, Fable II’yi o an oynayan herkes ile aynı anda oynuyorsunuz, kendi oyununuz içinde diğer oyuncuları hareket eden (veya duruyorlarsa duran) kürecikler olarak görüyorsunuz, bunlara Albion küreleri deniyor, her küre ayrı bir oyuncu ve o esnada aynı sizin gibi oyunu oynamakta. Bu kürelerle, yani diğer oyuncular ile konuşabilir, elinizdeki eşya ve silahları takas edebilir, onların karakter özelliklerine bakabilirsiniz, ve dilerseniz, iki taraf da kabul ederse online co-op oynamaya başlayabilirsiniz. Bu noktada Fable II online co-op mefhumuna bambaşka bir bakış açısı getiriyor ve klasik lobi anlayışından kurtarıyor bizi, doğrudan oyun içinde görmek hem kolaylık hem de oyunun dinamik bir yapısı olduğunu gösteriyor, böylece tek oyunculu bir devasa online oyun havası yaratıyor. Dilerseniz oyunu baştan sona birlikte oynayabilirsiniz, co-op ile sadece görevleri birlikte yapmıyorsunuz, aynı zamanda NPC’ler ile birlikte iletişim de kurabiliyorsunuz. Co-op’a sonradan dahil olan kişi oyun esnasında kazanılan altın ve deneyimleri paylaşıyor, co-op’tan çıktığında ise kazandıkları asıl karakterine ekleniyor. Paylaşma kısmını oyuna başlamadan önce birlikte karar veriyorsunuz, ne kadarı sunucu oyuncuda kalacak, ne kadarı davet edilende önceden ayarlanabiliyor. Dilerseniz diğer oyuncuyu yancı olarak değil de paralı asker olarak tutabilirsiniz, hani oldu da bir yerde takıldıysanız ve geçmekte zorlanıyorsanız yardım etmesi için birisini tutabilirsiniz, bu şekilde tüm kazanılan “renown” ve altınlar ona gidecek ama deneyim puanının hepsi sizin olacak. Ayrıca iki kişi girilen dövüşlerde ekstra kombinasyonlar yapabiliyorsunuz ve bundan ekstra deneyim kazanıyorsunuz. Biriniz düşmanı tutup havaya fırlatıp diğeri de çekip onu havada vurabiliyor mesela. Sonuçta Fable II’de ne kadar çok düşman öldürdüğünüz değil, düşmanları nasıl öldürdüğünüz önemli, ne kadar renkli bir savaş olursa düşen deneyim de o kadar fazla oluyor, iki kişi dövüşmenin rengi, tadı, kokusu arttığı için deneyim de buna göre artıyor. Oyunu tamamen bitirmek için açmanız gereken Demon Doors isimli kapıların birkaçı sadece co-op ile açılabiliyor, eğer bitirme konusunda takıntılıysanız öyle ya da böyle bir yardımcıya ihtiyacınız olacak.

     

     

     Offline co-op ise biraz sıkıntılı, aslında teknik olarak hemen hemen her şey aynı online co-op ile ama tek fark kiralık asker olarak oyuna davet ettiğiniz ikinci oyuncunun kendi karakterini yanında getirmesi lazım, eğer önceden bir karakteri yoksa hemen oracıkta bir karakter yapabilir veya hazır karakterlerden istediğini seçebilir. Karakterin tüm deneyim puanları ve yetenekleri co-op içine taşınabiliyor ama silahları ve karakter modellemesi taşınamıyor. Eğer ki önceden bir profili varsa bu yancı karakterin, oyundan çıktığında kazandıkları profiline, yani asıl karakterine transfer oluyor.

     

     Co-op’da pek eğlenceli olmayan birkaç yön daha var, mesela asıl oyuncu bir menüye girdiğinde veya bir dükkandan alışveriş yaparken yancı oyuncu o esnada herhangi bir şey yapamıyor çünkü oyun onun için duraklatılmış hale geliyor. Bir diğer can sıkıcı unsur ise kamera. Hem online hem de offline co-op tek bir ekran üzerinden oynanıyor, ayrık ekran yok, haliyle kamera açısı da iki oyuncuya göre ayarlanabilecek en uzak noktaya geliyor, bu da epey geriden ve yukarıdan gösteren bir kamera açısı oluyor. Co-op’da kamerayı özgürce döndürüp çevirip yakınlaştırma veya uzaklaştırma da yapamıyorsunuz, sadece asıl oyuncunun arkasına gelecek şekilde merkezlenebiliyor, yancı oyuncu için kendini arka planda hissettirecek bir şey. Co-op’da arkadaşınıza saldırıp onu öldüremiyorsunuz (üzgünüm Brütüs ruhlu oyuncular), birlikte NPC’leri kesebilirsiniz yaratıkları olduğu gibi ama birbirinize zarar veremiyorsunuz kesinlikle, ve ayrıca yancı oyuncunun bir köpeği de olmuyor ve tamamen asıl oyuncunun köpeğine bağımlı oluyor. Co-op’da yancı oyuncuların işe yaradığı eğlenceli bir yön ise kiralık katillik. Oyunda eşinizden (karı veya koca neyse artık) kurtulmanın tek hızlı ve kesin yolu onu öldürtmek, daha doğrusu co-op yancısının öldürmesi, çünkü siz öldüremiyorsunuz, boşanma talebi gelmesini bekliyorsunuz, öte yandan yancı arkadaşınız hiç zorlanmadan hayat eşinizi temizleyip sizi bu dertten kurtarabilir, eğer o evlilikten doğmuş bir çocuğunuz varsa onu da kasabanın yetimhanesinde bulabilirsiniz.

     

     

     Nasıl bir kahraman olmak istiyorsunuz peki bundan sonra? Aile babası, tek tabanca, müzmin bekar, çok eşli bir libido çeşmesi mi yoksa kötü bir katil, veya herkesin dostu bir iyilik meleği. Ya da önce herkesin dostu olup sonra hepsini Temple of Shadows’a götürüp kötü tanrıya adak olarak mı sunmak istersiniz? Seçim sizin. Ancak sanmayın ki bu seçimler ve oyundaki iyilik-kötülük çok büyük farklar ve değişiklikler sunuyor. Evet, karakterinizin dış görünüşü ve diğer insanların size bakış açısı değişiyor, ancak dünya üzerinde çok büyük şeyler beklemeyin, ancak bu bile oldukça etkileyici olmuş bence. Oyunda sadece iyilik/kötülük dengesi yok, aynı zamanda bir saflık/yozlaşma dengesi de var. İyi bir kahraman olup aynı zamanda yozlaşmış bir insan da olabilirsiniz. Sürekli kiraları arttırıp hanlarda içerek vaktinizi geçirirseniz ruhunuz ve bedeniniz yozlaşmaya başlar. Peki diyelim bir grup köleyi kötü efendilerinden kurtardınız, onları özgür mü bırakırsınız yoksa feodal yapının gerektirdiği gibi başka bir efendiye mi teslim edersiniz? Fakirlere yardım edip sağlıklı beslenirseniz sadece iyi değil aynı zamanda temiz bir kahraman oluyorsunuz. Bu iki denge üzerinde oynayarak oldukça çeşitli karakterlere sahip olabiliyoruz.

     

     İlk oyunda olduğu gibi siz kötüleştikçe dış görünüşünüz de şeytani bir hale bürünüyor, başınızdan boynuzlar çıkıyor, iyi davrandıkça da kafanızda bir hare beliriyor. Saflık – yozlaşma seviyeniz ise vücudunuzun şeklini değiştiriyor, fazla alkol tüketip sık sık et yerseniz haliyle şişmanlıyorsunuz ve bu sefer de cimri şişman tefeci görünümüne bürünüyorsunuz. Formda kalmak için yediklerinize dikkat etmeniz lazım. Ayrıca eğer iyi bir insansanız co-op’da yanınıza davet ettiğiniz yancı kötü olduğunda insanlar biraz ters bakabilir size. Bu gibi kararlar hem karakterinizi zenginleştiriyor hem de oyundan alınması muhtemel zevkleri çeşitlendiriyor, dünyaya çok kalıcı ve büyük değişiklikler olmuyor ama yine de çok eğlenceli. Diğer yandan sizi en çok etkileyecek ve düşündürecek olan bir takım seçenekler de var. İyi veya kötü olmayı seçmek aslında çok da ciddi kararlar değil, çünkü istediğiniz zaman taraf değiştirip kişiliğinizi değiştirebilirsiniz, bir süre uğraşırsanız karanlıklar prensinden  Aziz Patrick’e dönebilirsiniz. Fable II’de az da olsa daha ciddi seçenekler var, mesela karşınıza çıkan bir seçenek sizden yüklü miktarda deneyim puanı isteyebilir, veya altın. Ahlaki davranışların ön planda olduğu bir oyunda dünyevi varlıkları ilgilendiren seçimlerin daha çok zorlayıcı olması aslında kötü bir şey, tam tersi olması gerekiyordu.

     

     

     Toparlayacak olursam, Fable II, ilkinin ışığında emin adımlarla yapılmış ve türün oyuncularını rahatlıkla memnun edebilecek kapasiteye sahip bir oyun. En azından eğlenceli ve farklı olduğu için Albion’da harcadığınız zamana kayıp gözüyle bakmayacaksınız. Dövüş sistemi basit ancak hızlı ve etkili, kombine saldırılar ise çok eğlenceli. Oyunun atmosferi, dünyanın yapısı, gece gündüz geçişleri sizi sıkmadan saatlerce oynamanıza olanak sağlıyor. Sosyal yönü konusunda bir eksiklik var, ilk oyunda sırıtmıyordu ama bu oyun çok daha ciddi bir atmosfer sunarken sosyal etkileşimler aynı basitlikte ve komik ifadelerden öteye geçemiyor. Asıl görevler dışındaki öğeler bir nebze eğlenceli ama devamlılığı yok, kısa yoldan bol para kazanmak için bir süre katlanmanız gereken bir şey, zorunlu askerlik gibi bir görev sanki. Oyun içinde HUD kullanılmaması ve tüm işlevi köpeğin yapması daha gerçekçi kılmış oyunu ve Dead Space’de olduğu gibi ayrı bir tat katmış. Velhasıl-ı kelam, Fable II güzel ve başarılı bir devam oyunu, getirdiği yenilikler getiremediği yeniliklerin eksikliğini giderir cinsten olduğu için de oynanabilirliği yüksek. En azından ilkini oynayıp beğenen herkes bunu da beğenecektir. Denemeye değer.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Prince of Persia

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

 

Büyük seriler nasıl meydana gelir? Önce bir adam tamamen amatör ruhlarla bir oyun yapar. Daha sonra bu oyun büyük bir firmaya devredilir ve ortaya Prince of Persia efsanesi çıkar. İlk olarak 1989 yılında Jordan Mechner tarafından geliştirilen Prince of Persia, Ubisoft Monterial ekibinin hünerli parmaklarına devredildi. . “Sands of Time”, “Warrior Within” ve “The Two Thones” şeklinde seyreden seri bugün en sevilen serilerden biri olmayı başardı. Üçlemenin son oyunu etkileyici bir finalle bizlere veda ettikten sonra, iki yıl kadar seriden haber alamamıştık. Ancak takvimler 2008 aralığını gösterdiğinde cesur kahramanımız görkemli bir dönüş yaptı. Fakat bunu duyar duymaz oyuna “hop” diye dalmadan önce bir şey bilmenizde fayda var; öncelikle kafanızdaki Prince’i bir kenara koyun. Çünkü Prince görmeyeli birazcık değişmiş (eyuh!)
     
     Aaa Elika! Akşama ne yapıyorsun?
     
     Çölde çaresizce eşeğini arayan Prince, küçük bir çukurdan aşağı düşünce al yanaklı, kızıl saçlı, güzeller güzeli Elika’yla karşılaşıyor. Bizim Prince’i güzelliğini kullanarak ayaküstü kandıran Elika “Hadi birlikte Ahriman’ı durduralım” benzeri komik bir davetle mücadelesine katıyor ve Prince kendini hiç hayal etmediği bir serüvende buluyor. Şöyle ki, uzun yıllar boyunca Tree of Life’da (yaşamın kaynağı) mahsur kalan kötü yürekli Ahriman, buradan kaçıyor ve ebedi emeli olan “Dünya’ya kötü güçleri yayma” politikasını harekete geçiriyor. Buna karşı koymak isteyen Elika ve Prince birbirinden güzel ve heyecanlı maceralara giriş yapıyor. Gördüğünüz gibi senaryo fazlasıyla Okami’ye benzese de içerisinde birçok farklılığa yer veriyor. Karşınıza çıkacak birçok yaratıcı düşünce, bu bilindik senaryoyu oldukça değiştirecek. Aynı zamanda ana seriden fazlasıyla koparacak. Çünkü serinin ana konusundan tamamen farklı karakterler, mekanlar ve zaman diliminde geçiyor. Somut ve soyut anlamda birçok farklılığa rastlayacağız.
     
     Oyunun simgesine tıkladığınızda karşınıza çıkan ekranda “Ayarlar” seçeneğine tıklayarak sisteminize göre en uygun ayarları yapmanızı tavsiye ederim. Zira çok güvendiğim sistemim 1280*1024 çözünürlük üstüne çıkmayı denediğimde her 15 dakikada bir hata raporu verdi. Bu yüzden sisteminizi bir gözden geçirin derim. Oyunu açtığımızda oldukça hoş gözüken menü bir o kadarda etkileyici yapıda. “New Game” seçeneğine tıklayarak oyuna başlıyoruz. İlk bölümde Elika’yla tanıştıktan sonra tam anlamıyla kontrolü ele alıyoruz. İlk anlarda her Prince of Persia oyununda olduğu gibi kontrolleri öğreniyoruz. Ancak çabucak alışacağınızdan eminim, zira duvara tırmanmak, duvarda yürümek, zıplamak gibi unsurlar ilk oyunla aynı yapıda. Space tuşu ve farenin sol tuşuyla atlama işlemlerinin büyük bir kısmını hallediyoruz. Oyunun ilerleyişi genellikle şu şekilde seyrediyor; oyunda dört adet şehir yer alıyor. Tıpkı Assasin’s Creed’de olduğu gibi bu dört şehir arasında haritamız aracılığıyla geçiş yapıyoruz. Ancak bu dört bölümde kendi arasında altı kısma ayrılıyor. Haritayı açtığımızda ana bölümleri ve alt bölümleri rahatlıkla görebiliyor, üzerine tıklayarak ilerleyişimizi seçebiliyoruz. Fakat her şeyden önce bölümlere girebilmek için belirlenen puan barajını geçmemiz gerekiyor. Bölümlerde asıl amaç dört şehirde yer alan dört büyük yaratığı öldürerek bu savaşı kazanmak. Asıl boss’lar dışında bu tür oyunlarda olduğu gibi sıradan düşmanlarla savaşıyoruz. Düşmanlarla savaşırken Elika her an yanımızda. Mesela bir yerden zıplarken hata yapıp yere düşerken hemen Elika sizi kurtarıyor. Bu nedenle oyunda ölmek diye bir durum söz konusu değil. Aynı şey düşmanlarla savaşırken de mevcut. Ne kadar yaralanırsanız yaralanın asla ölmüyor, sadece yavaşlıyor ya da bir süreliğine dinlenmeniz gerekiyor. Açıkçası oyunda ölmenin olmaması oyunun heyecanlı yapısını bir nevi yok etmiş. Zira ölmemek adına mücadele etmek ya da daha hünerli oynamak gibi bir tasanız olmuyor. Ölmeyeceğinizi bildiğiniz için içinizdeki şüphe, korku ve bezeri duygular hemen yok oluyor. İşte bu açından oyunun eski heyecanlı yapısının geride kaldığını söyleyebilirim. Zaten oyunun değişen yapısındaki en önemli hata/fikir de bu olmuş. Bunun dışında düşmanlarla savaşırken Elika’yı kullanabiliyoruz. Normal Combo dışında Elika Combo vuruşları mevcut. Zaten Normal Combo sayısı oldukça az. Ayrı yeten tüm combo’ları menüdeki “Combo List” seçeneğinden görebilirsiniz.
     

     

     Oyundaki düşmanlar genellikle combo’larımız karşısında oldukça zayıf kalıyorlar. Elika Combo vuruşlarını uyguladığımızda kısa sürede düşmanı öldürebiliyoruz. Ayrıca düşmanları illa ki öldürmemiz gerekmiyor, bir uçurumdan aşağı düşürmemiz yeterli oluyor. Combo vuruşlarında genellikle kılıcımızı kullanıyor, akrobatik hareketler (akrobatik combo’lar da mevcut) yapabiliyoruz. Düşman yapay zekaları genellikle orta seviyede bir başarı sergiliyor. Önemli bir yaratıcılık ya da farklılık yok. Ancak yaralandığınızda bunu fark edip biraz daha seri davranıyorlar. Oyundaki boss’lar genellikle zorlayıcı türde olsalar da, ölmeyecek olmamamız boss dövüşlerindeki tempoyu yine düşürüyor. Ayrıca boss’ların  ölmeden, aşağı düşmeleri bile yeterli olduğundan boss’lar konusunda çok bir şey beklemeyin derim. Bölümlerde ilerlerken önceki oyunlarda olduğu gibi atlamak, zıplamak ana planda. Önceki oyunlarda olduğu gibi duvarlarda yürüyebiliyor, yüksek yerlere tırmanabiliyoruz. Ayrıca yine Assassin’s Creed’den hatırlayacağınız gibi duvarda hasarlı, çukurlu yerlere basarak duvarı tırmanabiliyoruz. Ancak bu durum Assassin’s Creed’de olduğu kadar basit değil. Çünkü uzun süre duvarda kalamıyor ve kayıyoruz. Ama genel anlamda atlamak ve zıplamak oldukça eğlenceli. Serinin önceki oyunlarındaki heyecanını bir an olsun yitirmemiş. Oyunda karşınıza çıkan düşmanlar genellikle oldukça iri yapıdalar ve güçlüler. Her ne kadar Elika ile birlikte saldırsanız da, zorlanabiliyorsunuz. Ancak bazen küçük bir hamleniz bile koca bir yaratığı ölüme sürükleyebiliyor. Daha öncede dediğim gibi oyunda mevcut ana ve alt bölümleri tamamladığınızda asıl yaratığın mağarasına ve oradan da ışığa ulaşıyorsunuz. Ancak puan konusundaki baraj kısmını açmak için oldukça Işık tohumu elde etmeye çalışın.Zira bu tohumlar sizin paranız niteliğinde.

     

     Oyunda gözüme çarpan ve beni büyük ölçüde üzün noktalardan biri yakın dövüşte kılıç sahnelerinin eskisi kadar etkileyici olmayışı oldu. Açıkçası serinin önceki oyunlarında kılıç sahneleri oldukça gerçekçi ve eğlendiri yapıdaydı. Yeni oyun için maalesef bunu söyleyemeyeceğim. Ayrı yeten oyunda kullanılan combo’lar yüzünden kılıç arka plana itilmiş. Eski gerçekçilik hissini maalesef alamadım. Bu türün gereklerinden biri olan bulmacalar da Prince of Persia’da yerini almış. Tam kıvamında olan bu bulmacalar sizi zorlayacak cinsten olmasa da, yüzünüzü güldürecek türden. Oynayış itibariyle Prince pof Persia bu türdeki tarzını değiştirse de, yinede benzerlerinden çok farklı. Gerek yeni fikirler, gerekse oyun düzen ve ilerleyişi bakımından hem benzerlerinden hem de ilk üç oyundan tamamen farklı bir hale girmiş. Ancak bu hal sadece yüzümüzü güldürüyor. Onun dışında pek de bir şey yaratmıyor. Açıkçası bir “Warrior Within” olmaktan çok uzak. Ama bu demek değil ki, oyun iyi değil. Tabi ki eğlenceli ve oynamanız gereken bir yapım. Ancak büyük bir etki yaratacak cinsten değil. Ama tekrar belirteyim; farklı yapısı tıpkı Assassin’s Creed’de olduğu gibi birçok oyuna ilham kaynağı ve idol olacaktır. Sizlere son olarak Prince’in ruh halinden bahsedip, grafiklerle ilgili detaylara geçmek istiyorum. Prince’in biraz değiştiğini söylemiştim. Hem görünüm itibariyle hem de ruh haliyle oldukça farklı. Karakterimize Prince diyorum ancak, Prince bir takma ad olmaktan öteye gitmiyor. Zira Prince sıradan bir ailenin serseri çocuğu. Ruh hali itibariyle komik, esprili, umursamaz ve maceraperest bir yapıda. Maceraperest diyorum çünkü Elika’nın mücadelesine ortak olmasının asıl sebeplerinden biri de bu (Elika’nın güzelliğinden sonra). Eski Prince’in tam aksine matrak ve olaylara umursamaz ve esprili yaklaşan biri ve esprileri kayda değer cinsten. Ama karakteri böyle daha çok seveceğinizden eminim. Zira videolar esnasında diyaloglar oldukça eğlenceli olabiliyor. Her ne kadar Elika Prince’e göre daha ciddi olsa da.

     

     

     

Karanlık Cennet  

     

     Prince of Persia’nın teknik açıdan en farklı yönü grafikleri oluyor. Oyunumuz eski oyunların tam tersine gerçeklikten uzak, hayal ürünü olan çizgi film tadında grafiklerle karşımıza çıkıyor. Oyunda kullanılan Cell-Shade grafik teknolojisini tanıyanlar bilirler, bu teknoloji oyunları genellikle çizgi film tadında olur. İşte Prince of Persia’da aynı şekilde tamamen fantastik ve kurmaca olan bir dünya sunuyor. Çevredeki evler, objeler ve bitki örtüsü tam anlamıyla etkileyici. Ayrıca senaryoyla ortamın uyuşması çok güzel zira yine Okami’den hatırlayacağınız gibi bu senaryoya yine Cell-Shade motoru kullanılmıştı. Cell-Shade teknolojisiyle oyunumuz oldukça renkli ve canlı bir yapıya kavuşmuş. Bunu ilk başta yadırgayacağınızı tahmin ediyorum, ancak zamanla alışacaksınız. Grafik motorunun çevredeki hünerlerinin yanı sıra karakter modellemelerindeki başarısı göz dolduruyor. Ana karakterler Prince ve Elika’nın tasarımlarında elbiseleri ve yüz modellemeleri oldukça başarılı. Özellikle Elika çok şeker bir kız olmuş. Ancak oyunda bazı hatalar daha doğrusu atlanan noktalar da var. Mesela Prince’in kolları fazlasıyla sıradan olmuş. Kas dokuları, girintiler ve çıkıntılar tam anlamıyla aktarılamamış ve çok tekdüze olmuş. Ama yinede grafiklerin sıra dışı oluşu ve tamamen kurmaca olması hoşumuza gidiyor.

     

     

     

Sesler

     

     Oyundaki müzikler genel anlamda hoş olsa da eski Prince oyunlarındaki müzikleri aratır cinsten.Genellikle çöl ortamına uygun bu müzikler oyunun atmosferine pek katkı sağlamasa da ortalamanın üzerinde. Ancak daha iyi olabilirmiş. Hoş ben eski oyunların müziklerini aradan açıp, efkar bile dağıtırdım…

     

     

Final Bölümü

     

     Beklediğim daha doğrusu hayal ettiğim Prince of Persia’yı bulamadım. Grafik ya da oyun yapısını kast etmiyorum. Daha çok eski heyecanı kalmamış. Özellikle yaratılarla dövüş esnasında combo sayılarının az oluşu, yaratıkların kolay ölmesi ve hiçbir şekilde ölmeyecek olmamız tempoyu ve o eski heyecanı öldürmüş. Ama genel anlamda en az bir kere bitirilmeyi hak eden, içinde farklılıklara yer veren şirin bir oyun olarak kalıyor Prince of Persia akıllarda.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu