Fulloyunlar

Full Oyunların Bulunduğu ve kesintisiz Yüklendiği İddalı bir Fulloyunlar sitesi

Dead Space

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Uzay, uzay her zaman için insanoğlunun ilgisini çekmiştir, uzak ve bilinmeyen bu karanlık boşluk varoluşumuz hakkında sırlar barındırdığı gibi hayal gücümüzü de hep beslemiştir.  Bilim kurgu yazarlarının en sevdiği temalardan birisi olan uzay, aynı zamanda karanlık, soğuk ve havasız ortamıyla bir korku öğesidir. İnsanoğlunun merakının başına ne gibi işler açabileceği bu karanlık ve gizemli uzay temasıyla birleşince de bilim kurgu türünün en klasik öğelerinden birisi ortaya çıkar, uzay korkusu. Romanlardan sinemaya, çizgi romanlardan oyunlara bu tema yıllardır kullanılıyor, ve yoruma epey açık bir alan olduğu için de aslında pek sıkılmıyoruz çünkü her defasında farklı bir şeyler deneniyor.
     
     Son zamanlarda korku gerilim ve hayatta kalma temalı oyunlarda pek bir yenilik göremiyoruz, daha çok varolan serilerin yeni devam yapımları karşımıza çıkıyor, Dead Space işte bu alanda yeni bir soluk getirmeyi amaçlayan bir oyun, korku, gerilim, hayatta kalma, bilim kurgu, aksiyon ve üçüncü şahıs türlerini kendine taban olarak seçen EA Redwood Shores yapımı bu oyun zor bir görev üstlenmiş. Korku gerilim ağırlıklı oyunlar dediğim gibi pek fazla değil, piyasada bulunan bu türe ait çoğu oyun çoktan rüştünü kanıtlamış, belirli bir fan kitlesi olan ve ticari değeri büyük olduğu için yatırım ve geliştirme olanakları yüksek olan oyunlar. Dead Space bu noktada aradan sıyrılabilmek için ve bu türe yeni bir seriyi sokabilmek için hikaye, oyun mekanikleri, karakterler ve korku açısından diğerlerinden çok daha iyi olmak zorunda. Electronic Arts bu zorlukların bilincinde olarak oldukça sağlam bir hamle yapıyor Dead Space için, sadece bir oyun olarak değil, aynı zamanda pazarlama ve reklam kısmında ve promosyon kısmında büyük çaplı bir operasyona girişerek bir animasyon filmi, çizgi roman ve diğer ürünler ile piyasaya sadece yeni bir oyun çıkartmayı değil, aynı zamanda korku-gerilim türüne yeni bir soluk getirmeyi ve fanlara yeni bir seri sunmayı planlıyor. Korku gerilim severler, artık sevinmeye başlayabilirsiniz, Dead Space çıktı, ve hakkını çok güzel veriyor.
     

     

     İçinizde oyunun hikayesinin yeni gelmeyeceği bazı oyuncular olacaktır, bunlar bilim kurgu kültürüne oyunlar dışında da meraklı olan kitle. “Uzayda mahsur kalmış bir gemi içinde yaşanan garip olaylar” teması gerçekten klişe bir tema, ama iyi işlenirse ve diğerlerinden farklılıkları olursa her seferinde ilgi çekici olabiliyor. Dead Space aslında korku ve gerilimden çok bilim kurgu kültürüne dayanıyor, isim vermem gerekirse Solaris, Alien, 2001: A Space Odyssey ağırlıkta, hatta bilim kurguya yapılan saygı duruşu bunun da ötesinde oyunun baş kahramanında açıkça görülüyor. Dead Space’de oyuncular olarak uzay maden mühendisi Isaac Clarke rolünü üstleniyoruz, gördüğünüz gibi, Isaac ve Clarke, bilim kurgu yazınının iki büyük üstadı Isaac Asimov ve Sir Arthur Charles Clarke’ın isimlerinden oluşturulmuş bir karakter. Oyun günümüzden yüzlerce yıl sonrasında geçiyor, insanoğlu Dünya’nın tüm doğal kaynaklarını tüketmişler, haliyle dış kaynaklara yönelmişler. Neyse ki bu kötü günde insanlar uzay seyahati alanında uzman haline gelmişlerdir ve “gezegen kırma”  adında bir işlem sayesinde bu kaynaksızlığa çare bulmuşlardır. Bir gezegenden parçalar kopartılıp içinden mineraller ve madenler ayıklanıp eritilerek toplanır ve yan ürünleri dünyaya gönderilir, bu iş için de onlarca uzay gemisi yıldızlar arasında dolaşıp madencilik yapmaktadır, bu filonun başında ise görkemli USG Ishimura bulunmaktadır, filonun en büyük ve en eski gemisi aynı zamanda en işlevsel olanı ve bugüne kadar en çok gezegeni kırıp maden toplayanıdır. Ancak olağan bir görev esnasında gemi ile olan tüm irtibat ve iletişim birden kesilir, bu hiç de olası bir durum değildir. Neler olduğunu anlamak için ufak bir tamir ve bakım ekibi oluşturulup yakınlarda bulunan bir gemi ile Ishimura’ya gönderilir.

     

     Oyun işte tam bu noktada başlıyor, gözlerimizi Isaac Clarke olarak açtığımızda ufak bir taşıma gemisinde buluyoruz kendimizi, hiper uzay seyahati bitip normal ilerleme moduna geçtiğinde Ishimura görünüyor önümüzde. Isaac Clarke olarak biz bir sistem mühendisiyiz, madencilik ve uzay gemileri alanında tamir, bakım ve uygulama alanlarında uzmanlaşmış bir uzay mühendisi. Isaac’ın bu görevdeki tek amacı Ishimura’yı tamir etmek değildir, çünkü başka kişisel nedenleri de var, Ishimura’da bulunan birkaç arkadaşı dışında en çok da ona holografik bir video ile acil durum mesajı gönderen ve garip şeyler söyleyen oldukça yakın olduğu özel bir insan için (bir kadın için olduğunu anladığınızı varsayıyorum artık) gitmeyi istemektedir. Gemiye kenetlenme esnasında bir şeyler ters gider ve biraz “sert” bir “iniş” yaparlar Ishimura’ya, kendi gemileri ile içine girecek şekilde ters bir iniş, kendi gemileri zarar görmüştür ve Ishimura ile bağlantı kurulamamaktadır, yapacak tek şey “madem mahsur kaldık, gidip etrafı inceleyelim” olduğundan (merak ve insanın başına gelenler) ekip içeri girer. Geminin ana bilgisayar arabirimine bağlanıp hasar raporunu indirdiğiniz anda birden kayışlar kopuyor ve oyun tam anlamıyla başlıyor, ekipten ayrılmışken tam birden tüm kapılar kilitleniyor ve ekibin başına korkunç yaratıklar musallat oluyor, Necromorph’larla da bu vesile ile tanışıyoruz. Gerçekten iğrenç görünümlü bu arkadaşlar ekibin büyük bir kısmını öldürüp sizi kalanlardan ayırıyor, daha doğrusu fırsatını bulamıyoruz çünkü topuklamamız gerekiyor. İşin daha da kötüsü tüm gemi Necromorph istilası altında ve işgal sebebiyle geminin hemen hemen tüm sistemleri hata vermekte, Isaac olarak bizler de geminin koridorlarını dolaşıp bir yandan sağ kalanlara ulaşmaya çalışırken bir yandan da karşımıza çıkan sorunları mümkün olduğunca giderip gemiyi elimizden geldiği kadar tamir etmeye çalışacağız ki gemiden kaçabilelim, bu da size 12 ve üstü saat sürebilen bir korku gerilim ve aksiyon deneyimi olarak dönüyor.

     

     

     Isaac Clarke, Dead Space’i diğer uzay ve yaratık temalı korku-aksiyon oyunlarından ayıran en büyük öğelerden birisi kendi başına. Çünkü yaratıklarla dolu dev bir gemide mahsur kalmış durumdayız, iletişim yok ve tek başımıza kalmışız (gemiden başka ucunda ara sıra iletişim kurabilen iki yan karakter dışında) ve oyuna başladığımızda elimizde bir adet bile silah yok. Garip değil mi, bir “shooter” olarak geçmesine rağmen oyunun baş kahramanı bir asker değil, askeri bir eğitimi de yok, ateşli silahlar da bir tanışlığı bulunmuyor, haliyle oyunda yaratıklara zarar verebilecek bir şeyler bulana kadar kaçıyoruz. Isaac tipik bilim kurgu kahramanlarından değil, tipik bir oyun kahramanı da değil, ateş gücü yok ve oyunda aslında başlarda bulduğumuz bir tane alet dışında silah da yok. Isaac diğer bütün silahları bulduğu teknik planlara bakıp yapıyor, bunlar dışında gerçek anlamada “silah” olan tek bir Pulse Rifle bulabiliyor o kadar. Peki neyle savaşıyor bu adam? Uzay çağının bir numaralı kaynak makinesi ile. Evet, USG Ishimura bir maden gemisi ve haliyle içinde süper silahlar değil madencilik ekipmanları ve tamir alet edevatları var. Biz de uzay çağının kaynak makinesini alıp düşmanımız olan yaratıkları gerçek anlamı ile kesmeye başlıyoruz. Zaten başka türlü de ölmüyorlar kolay kolay, uzuvlarını kesik parçalamak en geçerli yöntem. Ancak Isaac iyi bir mühendis ve yeteneklerini kullanıp bu basit uzay madenciliği ekipmanlarını tehlikeli ve güçlü silahlara döndürebiliyor oyun ilerledikçe. İşte bu nokta da Dead Space’in tür çeşitliliğini görmeye başlıyoruz. Oyunu ilk başta Doom 3’e benzetebilirsiniz, uzaydayız ve yaratıklar var evet, ama bir asker değiliz ve her yerden silah, bomba ve kurşun yağmıyor. Oyunun RPG’ye yakın olan öğeleri sayesinde kendi silahlarımızı yapma ve bulduğumuz “power node” isimli güçlendiriciler ile silahların belirli kısımlarında geliştirmeler yapabilmek gerçekten oyunu daha zevkli kılıyor. Isaac bulduğu planları ve şemaları kullanarak karşılaştığı atölyemsi yerlerde üzerlerinde oynayabiliyor. Böylece silahların güç ve kullanışlılığı artabiliyor. Mesela daha fazla kurşun almasını veya yükleme hızını arttırmayı başarabiliyoruz, elbette verilen hasarı da arttırabiliyoruz. Aletler dışında Isaac’in üzerinde bulunan uzay elbisesi de bu şekilde geliştirilebiliyor. Elbisenin sağladığı zırh gücü veya havasız ortamlarda sağladığı hava miktarı arttırılabiliyor.

     

     

     Karakterimizin giydiği zırh-elbise başlı başına bir paragraf konusu olduğu için buradan devam ediyorum. Bu elbise klasik bir bilim kurgu FPS/TPS oyununda gördüğümüz elbiselere benziyor genel olarak (Gears of War mesela), ancak çok daha yetenekli bir icat kendisi. Size korunma sağlıyor, hava sağlıyor, yerçekimi sağlıyor en güzeli ise, ve en yaratıcı yönleri ise Stasis ve Kinesis modülleri. Bu iki modül sayesinde yerçekimi ve enerji kullanarak eğlenceli şeyler yapabiliyoruz. Kinesis modülü bize kinetik bir fırlatma gücü veriyor, yaratıklara çeşitli eşya ve parçaları fırlatıp atabildiğimiz gibi aynı zamanda nesnelerin yerlerini değiştirmek için de kullanabiliyoruz.  Bir nevi Gravity-Gun kendisi. Bu modülü elinizden çıkartmadığınız sürece limitsiz olarak kullanabilirsiniz. Stasis modülü ise objeleri ve canlıları yavaşlatmak için kullanılıyor, bu da aynı şekilde hem savaşırken hem de görevlerin gerektirdiği işleri yaparken kullanılabiliyor. Prince of Persia’nın zamanın kumlarını kullanıp düşmanlarını yavaşlatmasını hatırladınız mı? İşte onun gibi. Stasis özelliği limitsiz değil, kullandıkça azalıyor ve ara sıra gemide bulabileceğiniz Stasis istasyonlarından doldurmanız gerekiyor. Elbisenin ve oyunun ortak bir yenilikçi ve yaratıcı özelliği ise oyun içi göstergeler. Oyunda ekranın köşelerinde olması gereken HUD arabirimleri yok, herhangi bir gösterge yok, Stasis göstergesi elbisenin arka kısmından görülüyor, sağlık durumu ile birlikte. Diğer göstergeler ise oyun içinde hologramlar ile çıkıyor, bu oyuna çok güzel sinematik bir hava katmış, envanter, harita ve görev arabirimleri pencere olarak açılmıyor, onun yerine elbiseden hologram olarak çıkıyorlar, böylece oyun bölünmüyor ve gerçekten kendinizi o geminin içinde gelişmiş teknoloji ürünü bir elbise içinde Isaac Clarke’ın yerine koyabiliyorsunuz. Hologramlar açıldığında oyun duraklamıyor, yani haritaya bakarken veya envanterinizi karıştırırken arkanızdan bir yaratık “cee” diyerek çıkıp size saldırabilir, bu da güzel bir gerilim öğesi katıyor ve sizi her an dikkatli olmaya itiyor. Çıkan tüm mesajlar, video görüntüleri, ses kayıtları ve menüler tamamen hologram olarak ekrana yansıyor, ve elbiseden çıktığı içinde belirli bakış açılarından görünüyor, kamerayı sağa sola veya öne çevirdiğinizde göremiyorsunuz.

     

     

     Silah geliştirme sisteminin yaratıcı noktalarından birisi ise oyuncuların her parçayı sonuna kadar güçlendirip yükseltemiyor oluşu, tek seferde hepsini birden son seviyeye çıkartıp süper güçlü bir mühendis yaratamıyoruz, haliyle en çok neye ihtiyacımız varsa, en çok neyi kullanmak istiyorsak onunla ilgili alanlarda geliştirmeler yapıp uzmanlaşıyoruz. Kısaca oyun size her şeyi vermiyor, verebileceklerini gösteriyor siz de seçim yapıyorsunuz. Kamera demişken, oyun öncelikli olarak üçüncü şahıs olarak anılıyor, kamera açısı da değişken üçüncü şahıs kamerası, tam olarak sağ omuz üstünden görüyoruz karakterimizi, Resident Evil ve Silent Hill gibi korku-gerilim oyunlarındaki gibi sabit kamera yok, onun yerine Gears of War tarzı omuz üstünden odaklanmış yarı-sabit bir kamera var. Kamera açısında uygulanan bu tercih kimi oyuncuların eleştirisine maruz kaldı. Ancak bana soracak olursanız oyunun sizi bu şekilde kısıtlaması daha gerçekçi kılıyor oyunu ve sizi daha çok geriyor. Zaten genel olarak karakterin bir savaşçı olmaması ve süper güçlü olmaması ve oyunun menülerde bile duraklamamasını da düşününce EA’in sizi gergin tutmak için elinden geleni yaptığını anlıyoruz. Bu oyun size önünüze çıkan yaratıkları vahşice öldürüp gemiyi temizlemekten çok her anında dikkatle ve gerginlikle ilerlemenizi zorunlu kılıyor. Bu konuda bir uzay gerilimi olarak sonuna kadar hakkını veriyor Dead Space. Isaac Clarke savaşçı değil dedik, üzerinde de gelişmiş bir elbise var dedik, bu kadar işlevli bir elbisenin hafif olmasını beklemiyorsunuz değil mi? Bu şey ağır, ve Isaac bir askerin kondisyonuna sahip değil, haliyle çok hızlı hareket etmiyor. Adımları benzer çoğu oyuna göre yavaş, koşma hızı bile Necromorph’lara nal toplatmaya yetmiyor, ancak güvenli bir uzaklığa erişip saldırmanızı kolaylaştırıyor. Bu noktada da Stasis modülünün ne kadar elzem olduğunu sanırım belirtmeme pek gerek yok.

     

     

     Silah ve alet edevat işine dönecek olursak, her özelliğin ve silahın süper-mega ölüm makinelerine çevrilememesi size belirli bir alana yönelme dürtüsünü veriyor demiştim. Bu öyle kolaylıkla verilecek bir karar olmamalı, çünkü karşınıza çıkan yaratıklar birden fazla türe sahip, tamam hepsi Necromorph olarak geçiyor ama farklı türleri var, tam sayı verecek olursam tam 17 farklı tür var. Genel olarak bu arkadaşlar doğrudan ateş ile ölmüyorlar, uzuvlarını, kol ve bacaklarını parçalamanız gerekiyor. Kafalarını kopartabilirseniz elbette çok daha işe yarıyor. Bunun için ana silahımız olan kaynak makinemizi nasıl tuttuğumuz önemli. Dikey tutarsanız kol ve bacak kesmesi daha kolay oluyor, yatay tutarsanız kellesini tiz vurulamanız kolaylaşıyor. Ancak farklı Necromorph’lar farklı zayıflıklar ve güçlere sahip, haliyle her silah ve her taktik hepsinde işe yarmıyor. Bu sebeple de oyunda doğru anda doğru silahı seçip kullanmak hayatta kalmanızı garantileyen yegane şey. Necromorph’lar düşmanlarını önce öldürüp sonra canlandıran bir nevi vampir-mutant yaratıklar, öncelikli olarak kafaya ve göğüs kafesine saldırıyorlar, bu yüzden de kol-bacak ve benzer uzuvlarını önce kesmek işe yarayan bir çözüm, ancak kolay kolay ölmüyorlar belirtmem lazım, emin olana kadar yaklaşmayın, birkaç parça kopsa bile tekrar saldırabilir, iyisi mi yere düştükten sonra gidip bir de üstüne üstüne basın. Oyunda yakın dövüş seçeneklerinden birisi “sinirle yerdeki izmariti söndürme” hareketi. Yerde canlı olduğuna inandığınız bir yaratık (bu bir insan cesedi de olabilir çünkü Necromorph’lar cesetleri canlandırabiliyorlar kendilerine benzetip) varsa yanına gidip ağır bir hamle ile ezebilirsiniz. Diğer yakın dövüş seçeneği ise yumruk oluyor. Bu arada oyunun eleştiri alan yanlarından birisi de yakın dövüşün ağırlığı, bence bu da olumsuz değil ve bilerek yapılmış bir tercih, böylece yaratıklara fazla yaklaşmamanız gerektiğini öğreniyorsunuz, eh zaten bir mühendisin de üçlü yumruk combo’su yapması beklenemez, attığınız bir yumruk neredeyse karakterimizin dengesini kaybetmesine neden oluyor, ancak indirdi mi de sağlam indiriyor Isaac.

     

     Oyunun en önemli ve en sevdiğim özelliklerinden birisi yüksek kan ve revan oranı. İlk başlarda ağır ve sakin geçse de oyunda ilerledikçe daha farklı türlerde, daha hızlı yaratıklar çıkıyor ve uzaktan saldırmak git gide zorlaştığı için kendinizi bir anda birkaç yaratık tarafından çevrilmiş ve etrafta kopan ve uçan kollar, bacaklar, kelleler ve fıskiye gibi saçılan kanlar arasında bulabilirsiniz. Oldukça vahşileşiyor oyun ilerledikçe. Dead Space, savaşın pek kolay olmadığı bir oyun, farenin hassasiyetini en üst seviyeye alsanız bile kamera dönüş açısı ve karakterinizin bu dönüşlere verdiği tepki hızı sizi zor durumda bırakmaya oldukça müsait olacak şekilde ağır. Omuz üzerinden yapılan üçüncü şahıs kamera ve bu gerçekçi ağırlık oyuna daha da gerginlik katıyor, kendinizi savunmasız ve o ağır elbisenin içinde hareket kabiliyetiniz kısıtlanmış hissediyorsunuz gerçekten. Ne kadar tetikte olursanız olun, ister geminin normal kısımlarında isterse de yerçekimsiz ortamlarda havada süzülürken her an bir yerden siz görmeden bir şeyler çıkıp size saldırabilir, tepki hızının düşüklüğü de mükemmel bir tat bırakıyor. Üstünüzde gerçekten de elli kilo ağırlığında bir zırh varmış gibi hissetmeye başlıyorsunuz. Özetlemem gerekirse oyunun sizi aldatmasına izin vermeyin, bu Doom 3, Resident Evil 4 veya Gears of War değil, sizi çok daha zorlayacak bir oyun. Uyarıldınız.

     

     

     Oyunda ilerledikçe, Dead Space’in oynanış tarzının atmosferik özellikleri oyuncular Ishimura’nın içinde dolaştıkça yaşadıkları gerilimi yükseltiyor, miktar olduğu kadar dozajını da arttırıyor. Oyunda bol miktarda korkutma amaçlı “zıplatma” noktası var, bu konuda her klasik korku-gerilim filmi ve oyunu gibi aniden önünüze çıkan yaratıklar veya bir kapıyı açtığınızdan lap diye önünüze düşen cesetler Dead Space’in korku kısmını oluşturuyor büyük oranda. Ancak sanmayın ki oyun tümüyle bu tür ucuz numaralar ile korkutma amacı taşıyan bir emele sahip, tam tersine gerginlik yaratmak için çok daha fazla emek sarf edilmiş, bir kere her şeyden önce kötüden daha da kötüye giden bir durumun içindesiniz ve geri dönüş yok, haliyle karşınıza hep daha büyük ve kötü şeylerin çıkacağını biliyorsunuz, genellikle de karşınıza bir yaratık çıkmadan önce mutlaka sesini, çığlığını, hiç olmadı ayak seslerini duyuyorsunuz. Isaac kardeşin de kalp atışları hızlanıyor bu gibi durumlarda. Zaten yeni bir odaya, mekana girdiğinizde veya bir köşeyi dönerken öyle ya da böyle oradan yaratık çıkıp çıkmayacağını tahmin edebiliyorsunuz. İşin ilginç yanı bu sizi rahatlatmak yerine tam tersine korku ve gerilimi tüm oyuna eşit derecede yayıyor. Oyun içinde bir bilgisayar terminalini kullanırken veya oyunu kaydetmek için kayıt noktasına giderken bile aksiyon durmuyor, haliyle yaratılan bu atmosfer ve gittikçe kötüleşen durum şahsen bendenizi sırf korku ve gerilime adanmış oyunlardan daha memnun etti. Oyuna ilk başladığınızda, daha Ishimura’ya ilk adımı attığınızda bir şeylerin ters gitmekte olduğunu anlıyorsunuz. Etrafta dağılmış, aceleyle bırakılmış çantalar, kutular, kitaplar, alet edevat çalışmayan bilgisayarlar, kilitli kapılar hepsi size zaten en baştan gergin geçecek saatler vaat ediyor. Etrafta mürettebatın kaydettiği mesajları içeren sesli mesajlar, duyulan çığlıklar, günlükler, her ne olduysa oldukça hızlı ve vahşi olmuş. İlerledikçe gemide yaşananların ne kadar vahşet dolu ve dehşet verici olduğunu anlıyorsunuz, yerde duran kol ve bacaklar, duvarlara saçılmış kan, vücudu parçalanmış bir gemi mürettebatının kendi kanıyla duvara yazmaya çalıştıkları ve diğer kanlı sahneler sanki bir uzay gemisi değil de mezbahaya gelmiş gibi hissettiriyor insana kendini. Necromorph’ların işgal ettiği kısımlara geçince daha da karanlık bir hal alıyor durum, geminin duvarlarına, zeminine ve tavanına yayılmış etimsi, canlı dokulu o madde, sanki Zerg kovanı varmış gibi yakınlarda, üstelik kendine özel bir yaşam formu olduğu için nefes alıp verişini ve atan nabzını görüp duyabiliyorsunuz.

     

     

     Isaac Clarke bir yandan da bu görevi boyunca günlüğüne kişisel notlar almakta, bu geminin cehennem olduğunu, aklı olan ve canını seven kimsenin yanına bile yaklaşmaması gerektiğini söyleyip duruyor, oyunun kahramanı bile bu derece umutsuzken bizler nasıl hissedebiliriz ki? Bu yöntem de oyunun aksiyon yönü ile hikayesini dengelemek adına etkileyici olmuş. Hikayeden çok bahsetmek istemiyorum yeteri kadar bahsettim bile, oynamanız en iyisi olur. Bunca satırdır anlattığım korkunç sahneler dışında oyunda karşılaşacağınız çeşitli alıntı ve göndermeler var, özellikle korku severler ve önceden de dediğim gibi bilim kurgu severler önceki yapımlara ait bir çok imalı ve bilinçli benzerlik göreceklerdir. Solyaris, Alien dörtlemesi, Space Odyssey dışında Event Horizon, The Thing, Night of the Living Dead aklıma gelen diğer yapımlar oyunda bolca emeği geçen. Bu benzerlikler de sizi yanıltmasın, Türk usulü parodi yöntemi (GORA falan) değil çünkü uygulanan, tam anlamıyla türün önde gelen yapımlarına bir saygı duruşu ve size onları hatırlatacak ama suyunu da çıkartmayacak kadar ince ve dengeli göndermeler. Çünkü oyunun hikayesi ve yapısı, yönetimi, tasarımları gerçekten ince dokunmuş bir kumaş gibi, hem beklenebilecek düğümler ve sürprizler var hem de şaşırtacak ve merak uyandıracak olaylar var, neredeyse filmlerin en iyi yönlerini alıp birleştirmişler hatta. Oyunu oynadıkça sadece Ishimura’da neler olduğunu ve olayların temelinde yatan gerçekleri ve nedenleri görmüyorsunuz, aynı zamanda önünüze geliştirilebilecek ve kullanılabilecek bir evren koyuluyor, devamı gelecek ve bir çok açıdan farklı ürünlerini görebileceğimiz bir marka, bir seri. Bu oyundan daha kötü bir şey yapmadıkları sürece uzun ömürlü bir seri ile karşı karşıyayız diyebilirim.

     

     Buraya kadar oyun hakkında bir tek kötü bir şey söylemedim, söylenecek çok da bir şey olmadığındandı ve bir de bir korku-gerilim ve bilim kurgu oyunu olarak sundukları mantık çerçevesinde kalıyor, sırıtmıyor. Ancak oyuncuların en çok rahatsız olabilecekleri şeylerden birisi yerçekimsiz ortamlar. Gemi içerisindeki (ve bazen dışındaki) yerçekimsiz ortamlar biraz garip gelecektir, hareket etmek yerine yerçekimsiz bir ortamdan beklenileceği gibi zıplayarak ve boşlukta süzülerek ilerliyoruz buralarda. Ancak bazen gözünüze gayet mantıklı ve yakın gözüken atlanabilir noktalara bir türlü doğrudan ulaşamıyorsunuz. Doğrudan gitmek yerine yakında bulunan başka yerlere kısa atlayışlar yapıp çekirge misali hoplaya zıplaya ilerlemeniz gerekiyor böyle durumlarda. Çok büyük bir sorun değil, ancak neden böyle olduğunu dair mantıklı olabilecek bir açıklama da yok, haliyle insan kendini kısıtlanmış (kötü anlamda) hissediyor. Daha büyük bir sorun ise yerçekimsiz ortamlardaki kamera açısında yaşanabilen sorunlar. Sorundan çok takılmalar diyelim. Kamera bazen belirli bir perspektife sabitlenebiliyor, özellikle de bir duvarın veya tavanın üstündeyseniz. Bu kilitlenme durumunda da ne yazık ki bazen göremediğiniz, görmenize imkan olmayan yönlerden yaratıklar gelip saldırabiliyorlar. Görüş alanının dışında bir yerden gelen saldırı da insanı kızdırıyor haliyle.Tavsiyem kameranın oynamadığını gördüğünüz anda yer değiştirin, bu büyük olasılıkla kamerayı eski haline döndürecektir.

     

     

     Karşımızdaki oyun açık ve özgür oynanışa sahip değil, klasik bir yönelimi var oynanış konusunda ve bu da doğrusal olmaya itiyor sizi, tabii ki geminin farklı yerlerini keşfetmeye çıkabilirsiniz ama genellikle belirli bir yolu takip edeceksiniz. Hatta bunu güvence altına almak adına bir de görev yönü bulma sistemi var. B tuşuna bastığınızda bir sonraki görevinizin hangi tarafta olduğunu gösteren bir hologram beliriyor, tam olarak hem de. Hatta bunu göstermekle kalmayıp karakterin yönünü de otomatik olarak o tarafa çeviriyor. Haliyle birçok açık alanın olduğu bir yer beklemeyin. Gemi çok büyük olabilir ama içerideyken o kadar büyük gelmiyor. Bunun bir sebebi bahsettiğim üzere doğrusallık bir diğer sebebi ise sürekli yeni yerlere gitmiyor oluşumuz. Görevler sebebiyle daha önce ziyaret ettiğimiz bir kompartımana tekrar gitmemiz gerekebiliyor, aynı yolları birden fazla kez geçebiliyoruz, oyun içinde bunun gayet mantıklı açıklamaları var ve bir mühendis olarak zaten asıl amacımız gemiyi tamir edip kurtarmak olduğundan oradan oraya etrafı dolaşmak çok da yanlış bir şey olmasa gerek. Ancak bu ne yazık ki diğer bir yandan oyunun alanını daraltıyor. Bu oyunun genelinde olan bir şey değil, ve gerçekten devasa bölümler, yerler var geminin içinde, sadece ara sıra gelip giden bir his. Kötü demiyorum, zira oyunun bağlamı açısından son derece doğru. Sanırım oyunun türü ile ilgili zorunlu bir seçim. Bir oyunun kendisini takip ettiğini görmek insanı ister istemez kötü yapıyor. Neyse ki bu da öyle büyük bir sorun değil.

     

     Gelelim oyunun grafiklerine. Öncelikle buradan EA Redwood Shore çalışanlarına teşekkürlerimi iletmek istiyorum, bir yıldan fazla bir süre önce yaptığım sistemde bile maksimum yüksek grafikler ile hiçbir sorun, durakalama ve hata olmadan çalıştı oyun. Sistem dediğim de şu: AMD Athlon X2 X64 3800+, 2GB DDR2 800Mhz Kingston HyperX ve ATI Radeon X1950 Pro (512MB). Oyun sadece DirectX 9.0c desteğine ihtiyaç duyuyor. Yükleme süreleri olsun kare hızı olsun hiçbir sorun çıkmadı. Açıkçası sistemimde bu kadar sorunsuz çalışan fazla oyun görme fırsatım olmamıştı. Hoş, tabii bunun bir nedeni de oyunun bir FPS kadar hızlı ve bol düşmanlı olmaması ve genelde karanlık bir atmosfere sahip olması. Yine de böyle bir kullanıcı dostu optimizasyon tebriği hak ediyor. İster bir saat oynayın isterseniz bütün gün, Dead Space’in görselleri sizi kesinlikle etkileyecek. Detay, yüzeyler ve bol kanlı vahşet faktörü çok iyi. Silahların, elbisenin, oyundaki görsel ve sesli efektlerin ve hatta oyunun genel tasarımı çok güzel bir hava veriyor, atmosferi destekliyor, çoğu bilim kurgu yapımını ezip geçiyor konsept açısından. Upgrade sistemi ile gelişen zırh ve silahların görsel olarak de değiştiğini görmek zevkli. Yaratıkların detayı ve ateş ettiğini yere ve ateş tarzınıza göre dökülen kan ve kopan parçalar oyunun en çok övgüyü hak eden yönlerinden. Açıkçası korkunç ve iğrenç görünme konusunda Japonların yaptığı çoğu korku oyundan kat kat üstün Necromorph’lar. Oyundaki oyun içi arabirimin tamamen holografik olması ve pencere olarak çıkmayıp ekranı temiz tutmasını zaten söylemiştim. Bölüm tasarımları ve geminin farklı bölgelerindeki detay farklılıkları göze çok iyi çarpıyor, yoldan geçen birisi bile etrafa bir iki saniye baktıktan sonra oranın bir sağlık kabini mi, endüstriyel bir alan mı yoksa bir yaşam alanı mı olduğunu anlayabilir. Bu içinde sizden başka insan olmayan bu gemiyi neredeyse canlı kılıyor, insanların burada nasıl yaşadığını, neler yaptığını anlıyorsunuz.

     

     

     Dead Space hiç şüphesiz geceleri, ışığı kapatıp oynamayı isteyeceğiniz oyunlardan. Ses olsun görsellik olsun her türlü malzeme çok iyi kullanılmış ve tam oda sıcaklığında servis edilmiş. Ne çok yakıyor ne de çok soğuk. Denge ve hikaye konusunda hem bu kadar vahşet dolu olup hem de bu kadar mantık gösterebilen çok oyun yok doğrusu. Dead Space birini yaparken öbürünü bozmadan yapıyor ne yaparsa, taviz vermiyor. Oyun PC, X360 ve PS3 için çıktı, PS3 kısmını doğrusu test edemedim, ama PC ve X360 üzerinde gayet eşit oynanıyor. Hatta isterseniz PC’de bir X360 oyun kolu ile oynayabilirsiniz. Kimileri bunu tercih etmek isteyecektir çünkü oyunun konsol tabanlı bir havası var özellikle kamera ve kontroller açısından. Ancak PC oyuncuları klavye+fare kontrol şemasında pek zorlanmayacaktır, ilk beş dakika sonrasından en azından. Hatırlatmam gereken bir nokta da her canınız istediğinde oyunu kaydedemiyorsunuz, bunun için duvarlarda sabit belirli kayıt noktaları var. Bir tanesinde oyunu kaydedip ileri devam edip sonra tekrar geri geldiğinizde kaydedebiliyorsunuz (tabii arada bir kapı kilitlenmemiş veya geminin o kısmında bir hasar meydana gelmemişse).

     

     

     Toparlamak gerekirse, Dead Space onu tanımlayabileceğiniz her türün hakkını elinden geldiğince veriyor, ister bilim kurgu olsun ister hayatta kalmanın hedef olduğu tarzdan bir korku-gerilim olsun, hikayesi ve aksiyonu öyle dengeli ki hepsine yeterli ilgiyi ve zamanı ayırabiliyor. Atmosferik kalitesi son derece güzel, ses ve görüntü çok iyi kullanılmış ve istediği zaman sizi öyle güzel korkutabiliyor ki şaşırıyorsunuz. Oyunda hoşunuza gitmeyebilecek, diğer oyunlara benzemeyen yönler olabilir, bunlardan bahsettim, ve hepsinin bilinçli alınmış kararlar olduğunu ve oyuna olması gereken hissi vermek için kullanıldığını söyledim, haliyle “burası olmamış” diyebileceğim bir yer bulamadım. Bir başlangıç oyunu ve yeni bir oyun, ileride çok daha sağlamlaşacağını düşünerek EA’in ara sıra güzel oyunlar da yapabildiğini gördüğüm için ayrı bir sevinçle sizlerden burada ayrılıyorum. İyi oyunlar.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Far Cry 2

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

 

Biz oyuncuların bazı özel anları vardır. Ve bu anlara özel oyunlar. İşte Far Cry bunlardan bir tanesi. Hayır Türkiye’nin gururu oluşundan bahsetmiyorum. Oynarken bize hissettirdiği o enfes duygulardan, verdiği değişilmez tattan bahsediyorum. Fazlasıyla tatmin edici oynanabilirliği bir yana, Crytek’in bizlere bahşettiği etkileyici ada tasarımlarıyla mükemmel birçok şeyi bir oyunda tadabilmiştik. Ve hala o harika manzaralarla etkileşimi unutamadığınızdan eminim. Ve özlediğinizden de. Sizlere biraz sonra anlatacağım yeni Far Cry oyunu, özlediğimiz manzaraları veremese de, Far Cry’ı ilk oynadığımızda hissettiğiniz heyecanı vermeye çok yakın. Half-Life ve Doom 3 arasında gidip gelen süreçte, karşımıza çıkan, görselleriyle dikkatleri üzerine çeken ardından çıkışıyla birlikte efsaneleşen Far Cry uzun yıllar sonra ekranlarımıza konuk oluyor. Ancak bir takım farklılıklarla. Öncelikle seriyi takip edenlerin bileceği üzere CryTek ve Ubisoft yollarını ayırmışlardı. Bu yüzden yeni Far Cry oyunu Crytek’in hünerli ellerinden uzak. Hatta bu ayrılış oyuncuların arasında Far Cry’ın “üvey evlat” ismini almasına da bizzat sebep olan şey. Oyuncular bu yakıştırmayı yapmışlardı ama unuttukları bir şey vardı, Ubisoft kendini kanıtlamış başarılı bir firma ve yaptıklarıyla her daim güven veriyor. Nerden mi biliyorum? İşte kanıtı…
     
     Afrika güneşinde insan avı
     
     Far Cry 2’yle ilgili teknik detaylara geçmeden önce bir hususa değinmek de fayda var. Yeni oyunun adı Far Cry olmasına rağmen ilk oyunla tek bağlantısı sadece ismi. Yani senaryo bakımından ilk oyunla hiçbir bağlantısı bulunmuyor. Hatırlarsanız ilk oyunda (unutmak ne mümkün!) bir adada geçen olağanüstü olaylar arkasındaki sır perdesini aralamaya çalışıyorduk, hatta en sonunda aralamıştık. Yeni oyunda ise senaryo tamamen farklı. Şöyle ki, Afrika’da kutuplaşmalar olmuş ve neticesinde AFLL ve APR adında iki grup ortaya çıkmış. Bu iki grup ortada karışıklık yarattığı gibi “The Jackal” adındaki bir silah tüccarı bu gruplara silah temin ederek Afrika içerisinde bir iç karışıklık ortaya çıkarıyor. İşte bizim yapmamız gereken bu adamı devre dışı bırakmak. Görüldüğü gibi oyunumuz senaryo bakımından ilk oyunla hiçbir konuda bağdaşmasa da, seçilen konu ilk Far Cry oyunu gibi Amerikanvari olma özelliği taşıyor. Bu tür konular her zaman ilgimi çekse de, pek yaratıcı olmuyor maalesef. Zaten senaryonun ilerleyen bölümleri söylediğimi doğrular nitelikte. Çünkü bir süre sonra Far Cry 2 senaryosu oldukça tekdüze bir hale gelebiliyor. Far Cry 2 açılış ekranında bol aksiyonlu bir videodan sonra menüsüyle karşılaşıyoruz. Oyunumuz menüsü bakımıyla sade gibi gözükse de, defter şeklindeki butonları ve buna hitaben efektleriyle oldukça hoş bir görünüme sahip. Menüde yer alan New Game seçeneğine tıkladıktan sonra bizden bir karakter seçmemiz isteniyor. Oldukça geniş bir seçim sunan karakter seçme ekranında dokuz karakterden herhangi birini seçerek oyuna başlıyoruz. Ayrıca unutmadan şunu da belirtelim; seçtiğiniz karakterin oyunun gidişatına yani senaryoya herhangi bir etkisi bulunmadığı gibi aralarında da önemli farklar yok. O yüzden siması hoşunuza gideni seçerek oyuna başlayabilirsiniz. Far Cry 2’nin en çok merak edilen yönlerinden birinin grafikleri olduğunu bildiğim için sizleri daha fazla bekletmeden ilk olarak grafiklerle ilgili detayları aktarmak istiyorum. Ancak bilgilere geçmeden önce kalıplaşmış bir takım kıyaslamaları hafızanızdan silmenizi tavsiye ederim. Nedir bu kıyaslama? Tabi ki Far Cry 2 ve CrySis Warhead grafikleri arasındaki kıyaslamadan bahsediyorum. Bu kıyaslama masum gibi gözükse de aslında hiç de adil değil. Çünkü Crytek oyunlarda grafiğe vermesi gerekenden fazla değer veriyor ve elindeki teknoloji çok üst sınıflarda ve oyun üreticilerinin tümü bunu kabul etmiş durumda. Bu yüzden Far Cry 2’nin grafiklerini CrySis’le kıyaslamak hata olur. Tam tersine kafanızdakileri silip Far Cry 2 oynamaya başlarsanız Far Cry 2’nin grafiklerine daha çabuk alışırsınız. Alışırsınız diyorum çünkü grafikler ilk oyuna göre çok farklı. Bildiğiniz gibi Far Cry PC’de doğan bir yapım. Ancak Far Cry 2 grafikleri fazlasıyla konsolcu bir bakışla hazırlanmış. Bu yüzden alışmanız biraz zor olacaktır. Hatta açıldığında “doğru oyunumu oynuyorum?” diye de düşünebilirsiniz, anlarım halinizi. Far Cry 2 grafikleri yeni nesilde olması gereken grafik standartlarının çok çok üstünde. Çevredeki tüm nesneler, binalar, barakalar ve araçlardaki tasarımlar fazlasıyla başarılı olduğu gibi çok gerçekçi hazırlanmış. Örneğin oyundaki bir arabanın tasarımı bir FPS oyununda ikinci plana atılması beklenirken tam tersine başarılı bir şekilde hazırlanmış. Dediğim gibi çevredeki binalar ve objelerin tasarımları gayet başarılı. Benim dikkatimi daha çok çeken silah tasarımları oldu ve neredeyse gerçek silahlarla oynadığı düşündüm. Silahların gerek çizilişleri, gerek seçilen renk ve dokular tam kıvamında olmuş. Oynarken bu sebeple ayrı bir tat aldım. Hatta silahlara bakakaldığım ve bu yüzden öldüğüm de oldu. Oyundaki bir diğer grafik başarısı da karakter modellemeleri için geçerli. Karakter tasarımları aynen beklediğim gibi başarılı olmuş. Çevredeki düşmanların suratları birbirini çok az tekrar ettiği gibi yüz tasarımları gayet başarılı. Mesela bizi gördüklerinde telaşa kapılıp, şaşırmış bir yüz ifadesi çıkarıyorlar. Bunun dışında Afrika insanına uygun modellemeler görmek de sevindirici. Gelelim çevredeki bitki örtüsüne. Bildiğiniz gibi Afrika Kıtası bitki örtüsü bakımından pek de zengin sayılmaz. İşte bu yüzden çevredeki tasarım otlar, ağaçlar ve kum tanelerinden ibaret. Bunun sonucu olarak da çevreye fazlasıyla sarı ve kahverengi arasında değişen renkler hakim. Bu zamanla sizin açınızdan sıkıcı olabilir zira sitemiz editörlerinden Onur “holy damien” bundan şikâyetçi durumda. Buradan Onur’a ve siz okurlara sesleniyorum; bu durumu görmezden gelmek zorundayız, çünkü seçilen bölge Afrika ve yapılacak pek fazla bir şey yok. Tam tersine bu noktada bahsedilmesi gereken şey Ubisoft Montreal stüdyolarının Afrika’yı bu kadar iyi bir şekilde oyuna aktarmış olmaları. Gerçekten de, Afrika ortamını bizlere en iyi şekilde sunmuşlar. Ama yine de bir konuda sitem etmek gerekirse, sanırım bu grafiklerin PC’de doğan bir oyuna göre fazlasıyla konsolcu hazırlanması olabilir. Bu benim ciddi anlamda canımı sıksa da, grafiklerin büyüsüne kapılık unuttum bile. Son olarak oyundaki gölgelendirmeler ve ışıklandırmalardan bahsedeyim; oyundaki cisimlerin gölgelendirmesi bilhassa çok başarılı. Bir araçla giderken yolu üstüne bir ağacın ya da objenin gölgesinin düşüşü gayet başarılı. Sonuç itibariyle Far Cry 2 grafikleri özünden kopmuş olsa da, başarılı motoruyla bizlere kendini sevdirmeyi başarıyor. Öte yandan, gerek modellemeler, gerekse Afrika’nın başarılı bir şekilde yansıtılmasıyla Far Cry 2 grafikler konusunda övgüyü hak ediyor.
     

     

     

Yeni yeni tatlar, atmosferi ikiye katlar

     

     Oyunda ilerlerken kullanabileceğimiz GPS sistemiyle hazırlanmış haritamız mevcut. Bu harita üzerinde işaretli noktalara giderek görev bölgelerine kolayca ulaşabiliyoruz. “5” tuşuna basarak ekranda beliren haritamız GPS sistemi sayesinde gideceğimiz güvenli yolları, arkadaşlarımızı gösterdiği gibi harita üzerinde yer alan silah dükkanları ve para bulabileceğimiz tüm noktaları gösteriyor. Önemli bölgelere yaklaştığınızda ise GPS’den yanan ışıklar ve sesler beliriyor. GPS sistemini kullanırken yararlanabileceğimiz Monocular Dürbünü yer alıyor. Bu dürbün sayesinde etrafta geniş çaplı bir gözetleme yapabiliyor, saklı ve gizli olan birçok şeyi rahatlıkla bulabiliyorsunuz. Oyundaki harita devasa olarak adlandırabileceğimiz cinsten. Çünkü oyunda geçen mekan tam olarak 50 km2. Bu yüzden GPS sisteminin geliştirilmiş olması çok mantıklı olmuş yoksa bu koca haritada kaybolabilirdik. Oyunda görevlere ulaşırken kullanabileceğimiz araçlar da mevcut. Jeep, hummer, tekneler ve arabalar görevlere ulaşmada bizlere kolaylık sağlıyor. Birçok FPS’de olduğu gibi Far Cry 2’de de araçların üzerinde çeşitli silahlar mevcut. Tabi ki bu silahlar o araca özgü silahlar ve aracı kullanırken ateş etmek de mümkün. Bu noktada hem sürüşlerde hem de ateş ederken araç kullanmak oldukça basit ve kullanışlı hazırlanmış, sıkıntı yaratmıyor. Ayrıca Far Cry 2 GPS sisteminden sonra değişik bir özellik daha oyuna eklemiş; çevredeki bozuk arabaları yanımızda bulunan tamirat aletleri sayesinde tamir edip kullanışlı hale getirebiliyoruz. Üstelik arabanın bozuk noktasını açtığımızda da arabanın motorundan aküsüne kadar birçok şeyin detaylı olduğunu görüyoruz. Bu özellik de iyi düşünülmüş, hoş bir fikir olarak gözümüze çarpıyor. Araçlarla ilerlerken GPS’den gelen sesler sayesinde çevredeki işimize yarar birçok şeyi bulabiliyoruz. Bunların en başında bir çanta içerisinde yer alan elmaslar geliyor. Elmasların oyundaki önemiyse, bizlere para anlamında. Harita üzerinde yer alan silah dükkanlarından yeni silahlar alırken ya da daha farklı şeylere ihtiyaç duyarken elmasları kullanıyoruz. Elmasları mantıklı kullanmak da çok önemli aslında. Zira bazı bölümleri elimizde var olan silahlarla geçmek mümkün olmuyor silah almamız gerekiyor ya da can barımız azaldığında ilaç almak zorunda kalıyoruz. Bu durumlarda elmasları kullanmamız gerekiyor. İşte bu yüzden elmasları har vurup harman savurmayın. Aksi halde ortada öyle kalakalırsınız. Elmasların silah alırken işe yaradığından bahsetmiştim. Şimdi birazda oyunda yer alan silahlardan bahsedeyim. Oyunda aynı anda en fazla dört silah taşıyabiliyoruz. Bu yüzden yeni silah taşımak istediğinizde mecburen bir tanesinden vazgeçmeniz gerekiyor. Oyunun silah yelpazesi oldukça çeşitli. Tabancalar, sniper’lar, makineli tüfekler, pompalı tüfekler, bazukalar, Molotof kokteyli, C4 patlayıcılar ve hatta alev silahı dahi bu yelpaze içerisinde. Bunun dışında daha önce de dediğim gibi araçlar üzerindeki silahlar, çevredeki ağır makineliler ve sürpriz niteliğindeki özel silahlarlar mevcut. Silah kullanımı fazlasıyla gerçekçi. Bazuka kullanırken “tutukluluk” adını verdiğimiz durum gerçekleşiyor. Onun dışında sniper kullanmak oldukça rahat ve kullanışlı.  

     

     

     Far Cry 2 GPS sistemi ve araç tamiratından sonra, daha değişik tatları da bizlere sunuyor. Mesela bir düşman tarafından vurulduğunuzda mermiyi vücudunuzdan çıkartabiliyorsunuz. Ne kadar hızlı davranırsanız o kadar başarılı olmanız da mümkün. Bunun dışında vurulduğunuzda sargı çantanızdan sargı bezleri çıkarıp yaralı bölgeyi sarıp iyileşebiliyorsunuz. Tabi sargı tamamlandıktan sonra can barınızda artış gösteriyor. Bu yönüyle Far Cry 2’yi çok sevdiğimi söyleyebilirim. Zira diğer oyunlarda olduğu gibi biraz bekleyerek can barının düzelmesi gibi saçmalıkta ortadan kaldırılıyor. Hem daha gerçekçi bir oynayış sunuluyor. Kayıt sistemine gelince genelde yeni bir tat olmasa da ilk oyunda olmayan kayıt özelliği de oyuna eklenmiş. Artık istediğimiz noktada oyunu kaydedebiliyoruz. Bu önemli eksinin de düzelmesi çok iyi olmuş. Bunu dışında çevreyle etkileşim eldeki FPS’lere göre dengeli olmuş diyebilirim. Birçok objeyle doğrudan etkileşim mümkün. Hatta lav silahı aracılığıyla çevredeki otları dahi yakabiliyoruz. Hatta otların yanması dahi çok gerçekçi olmuş. Lavı gönderir göndermez yanmak yerine 4-5 saniyede bir yanmanın büyümesi hoş olmuş. 4-5 saniye olması gayet normal yoksa dakikalarca kim bekleyecekti. Hazır yanma efektine değinmişken patlama efektine de değineyim. Zira grafiklerden bahsederken sanırım bun konuyu atladık. Patlama efektleri aslında beklediğim kadar iyi olmadı. Çünkü diğer oyunlarda gördüğüm o harika patlamalardan sonra Far Cry 2 biraz gözüme düşük geldi. Yanlış anlaşılmasın kötü değil hatta başarılı ancak daha iyisi olabilirmiş. Patlama efektleri ortamdan çabuk kayboluyor ve yaptıkları etkiler çok düşük. İşte bu yüzden diğer oyunlara göre daha düşük bulduğumu söyledim. Ama yinede jeep’lerin patlaması ya da bir köprünün patlaması ortalama seviyelerde.

     

     

     Far Cry 2’de oldukça kullanışlı olan arkadaşlık sistemi mevcut. Bu sistem şu şekilde işliyor; karşı guruplardan ele geçirdiğimiz düşmanlara karşı iyi tavırlar sergileyerek ya da gittiğimiz yerlerdeki halkın bizden istediklerini yerine getirerek dost kazanabiliyoruz. Peki dostların bize katkısı ne diye soracak olursanız onu da bir çırpıda açıklayayım. Oyundaki dostlarımızı GPS sistemiyle bularak yanlarına gittiğimizde bize para, saklanacak yer, ilaç ve mermi yardımı yapıyorlar. Merminiz mi yok, ilacınız mı bitti hatta sohbet edecek adam mı arıyorsunuz? Açın GPS’i gidin dostlarınızın yanına. Dertlerinizin çaresi onlarda. Oyunda ilerlerken bize verilen görevlerden de sizlere bahsedeyim. Oyundaki görevler ilk olarak harita üzerinde gezinirken çevre karşılaştığımız insanlardan geliyor. Bu görevleri yaptıkça zamanla telefon aracılığıyla, bazen istenilen bölgelere gidilerek, bazen de yüz yüze görüşmelerle veriliyor. Bize verilen görevlerse pek fazla çeşitlilik taşımıyor. En heyecanlı görevler genellikle çete başlarını ve elemanlarını öldürmek. Bu bölümlerde çatışmalarla aksiyon hat safhalara çıkıyor. Bunların dışında barakaları, köprüleri ve araçları patlatmak, önemli kişilerle görüşmek ve bazı şeyleri zamanında yapmaktan oluşuyor. Gördüğünüz gibi görevlerde pek fazla çeşitlik bulunmuyor. Zaten oyunun en büyük eksilerinden birini bu oluşturuyor. Görevlerin çeşitlenmeyişi zamanla oyunu tekdüze bir hale getirip monotonlaştırabiliyor. Bu yüzden oyun zamanla fazlaca sıkıcı olabiliyor. Üstelik Far Cry 2 yan ve ana görevlerle birlikte 30 saati bulan bir oynanabilirliğe sahip. Açıkçası her zaman oyunların oynayış süresinin kısa oluşundan yakınırız. Sanırım bu sefer de uzun olduğu için yakınacağız. 30 saatlik oyun süresi içerisinde yapacağımız görevler içerisinde daha önce de dediğim gibi aksiyonu bolca yükselten bölümlerde var. Bilhassa çete başlarını öldürürken küçük bir birliğin içine dalmak ve benzersiz çatışmalara katılmak oyunun atmosferini güçlendiriyor. Bu görevlerde çete başı birçok kişi tarafından korunduğunda mutlaka bir taktiğe ihtiyaç duyuyoruz ve bu taktiği belirlemek tamamen bize ait. Bu yönüyle Far Cry 2 oyuncuya hoş bir serbestlik sunuyor. Ayrıca düşmanlara saldırırken istediğimiz noktadan istediğimiz şekilde saldırabiliyoruz. Ancak saldırırken gizlilikten ve taktikten yoksun saldırmak büyük hata olacaktır. Çünkü düşmanların yapay zekası oldukça güçlü. Bu yüzden çevredeki objelerin, kulübelerin ya da ağaçların arkasına saklanarak saldırmak daha mantıklı. Zira yoksa yüksek tutulan yapay zekanın kurbanı olabilirsiniz. Yapay zeka demişken gelişmiş yapay zekayı atlamak olmaz. Birazda yapay zekadan bahsederek izninizle ses ve müziklere geçmek istiyorum.

     

     

     

Ne düşmanlar gördüm, ama böylesini asla…

     

     Yapay zeka oyunun en önemli artılarından biri bunu belirtmek de fayda var. İlk oyundaki yapay zeka zaten iyiydi. Ancak Far Cry 2 ile bayrak biraz daha ileriye taşınmış. Düşmanlar oldukça zeki bir hale gelmiş. Mesela ilk oyunda yapay zeka bazen kontrolden çıkabiliyor ve düşmanlar amaçsızca üstümüze gelebiliyorlardı. Far Cry 2’de bu durum rahatlıkla aşılmış. Düşmanların tamamı taktiksel davranıyorlar. Gizliliğe önem verdikleri gibi nişan alma konusunda da çok başarılılar. Açık hedef olduğunuzda kolaylıkla sizi vuruyorlar. Bunlar bir kenara düşmanların zeki olduğunu asıl her türlü ses ve tıkırtıdan harekete geçtiklerinde anladım. Mesela bir elmas ararken GPS’i açık unuttuğumda sesi duyan askerler direk çevrede arama yapmaya başladılar. Aramaya başlayınca da öyle birkaç saniyede ya da o bölgede bir iki gezinip sizi unutmuyorlar. Eldeki FPS’lere göre oldukça uzun bir süre çevreyi araştırıyorlar. Bunun dışında silah sesi, ayak sesi ve buna benzer durumlarda hemen başınıza üşüşüyorlar. Tabi bu durumlarda o bölgeye hızlıca koşarak gitmek yerine daha tetikte geliyorlar. Bu da yapay zeka adına önemli bir artı. Bunlara ek olarak bölgelerin birçoğunda devriye askerleri yer alıyor ve sürekli çevreden geleni geçeni gözlemliyorlar. Bir yabancı ya da tehlikeli bir durum hissettiklerinde hemen yanınıza geliyor ve size saldırmaya başlıyorlar. Bu yönüyle de yapay zekanın ne kadar kuvvetli olduğunu görüyoruz. Sonuç olarak yapay zekanın sürekli kontrolde oluşu ve tökezlememesi oyunun atmosferine ve geneline büyük ölçüde yansıyor ve görevlerden yana monotonlaşan yapıya olumlu yönde katkı sağlıyor.

     

     

     

Sesler ve müzikler

     

     Gelgelelim Far Cry 2’nin harika özelliklerinden birine. Müzikler oyunda çok başarılı seçilmiş. Özellikle Afrika halkına hitap eden müzikler çok gerçekçi olmuş ve oyunun işleyişine ve yapısına uygun hazırlanmış. Savaş anlarında ve daha birçok bölümde etkisini hissettiren müzikler bizi daha çok havaya sokuyor. Bu sebeple oyundaki müziklerin seçimini ve uygulanışını çok başarılı buldum. Seslendirmeler ise ortalamanın üzerinde olmuş. Karakterlerin ses tonları iyi seçildiği gibi diyaloglarda geçen birçok cümle oyunun bulmacalarını çözme konusunda bize büyük katkı sağlıyor. Son olarak silah seslerinin ve patlamaların başarılı olduğunu söyleyerek bu konuya da noktayı koyuyoruz.

     

     

Final Bölümü

     

     Far Cry 2 uzun zamandır beklediğimiz ender oyunlardan biriydi. Özellikle ilk oyunun üzerimizde yarattığım etki bu denli beklememizde en büyük sebep. Peki beklediklerimizi alabildik mi? Sonuna dek diyemesem de çoğu konuda beklentilerime karşılık buldum diyebilirim. Tabi ki Far Cry 2 uzun oyun  süresi ve sınırlı görev çeşitliliği yönüyle monotonlaşıp, tekdüze bir yapıya dönüşebiliyor. Ama içerisindeki farklı tatlar ve oyuncuya sunulmuş yeni detaylar ve üzerine eklenen başarılı Afrika tasarımı, devasa haritası ve çok güçlü tutulan yapay zekasıyla kesinlikle oynanmayı hak eden bir yapım. Belki ilk oyunun yarattığı havayı yaratamayacaktır ancak çevredeki birçok oyundan üstün olduğu su götürmez bir gerçek. Az çok FPS seven, Far Cry hayranı olan ve bu türe adım atmaya başlayacak herkes gönül rahatlığıyla alıp oynamalı.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Civilization IV: Colonization

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Yeni bir oyunun çıkması oyuncuları sevindiren bir şeydir, ancak bir kesim var ki onları daha sevindirip heyecanlandıran şey eski dostları olan nostaljik bir oyunun yeniden canlanıp karşılarına çıkmasıdır, eski oyunculardan bahsediyorum, 8-bit dönemine canlı tanıklık yapmış olanlar, Microprose ismini duyunca neşeyle karışık hüzün duyanlar, stratejiyi gerçek zamanlı değil ilk olarak metin tabanlı sıralı olarak öğrenenler. Sevinin dostlar gün sizindir, bir klasik daha mezarından uyandırılıp aramıza geri döndü, hoş geldin Colonization, on dört yıl uzun bir süre, seni özlemiştik gerçekten. Ne zamandır yeni kıtayı birlikte paylaşmaya uğraşmamıştık. Ne zamandır karmaşık üretim zincirin ile beni hapsetmemiştin. Ne zamandır acımasız vergilerin ile ekonomik büyümeme sekte vurmamıştın. Ne zamandır sonu gelmeyen ordularında yerleşim birimlerimi yıkıp geçmemiştin. Ne zamandır birlikte geceyi gündüze katıp birlikte vakit geçirmemiştik. Yıllar sonra yeni nesil uyumluluğun ve parlatılmış grafiklerinle geri döndün ve bir kez daha geceyi gündüze katıp başladık seninle saatlerce sürecek zevkli kayıplara ve zoru başarmalara.
     

     

     Oyunun garip isimlendirme tercihi sizi yanıltmasın, Sid Meier’s Civilization IV: Colonization bir genişleme paketi gibi gelebilir size ama sizi temin ederim değil, kısaca Colonization olarak bahsedeceğim yapım 1990’lara damgasını vurmuş strateji oyunlarından birisi olan 1994 tarihli Colonization’ın yeniden yapılmış hali (gavurlar buna “remake” derler). Firaxis’in gerçekleştirdiği bir başka Sid Meier yeniden yapımı olan Pirates! ile benzer olarak yeniden yapımların yapabildiği birkaç ufak tefek şeyi yapıyor Colonization:  oyunun orijinal mekaniklerini ve karakterinin cazibesininden fedakarlık etmeden genel sunumu ve arabirimi stilize bir şekilde günümüz şartlarına uygun olarak düzenlemek. Bu uzun cümleyi basitçe tekrar edecek olursam da, oyunu makyajlamak. Eski Colonization’ın ve genel anlamda 90’ların Sid Meier oyunlarının fanıysanız bu Colonization’ın güncellenmiş görünümünü ve hissini seveceksiniz. Daha önce hiç Colonization oynamadıysanız da, tasarımı ve oynanışı günümüze göre sırıtmayan bir sıra tabanlı strateji oyunu göreceksiniz.

     

     Colonization, Civilization IV’ün genişleme paketi değil dedik, ama Firaxis’in bu ismi koymasında bir gerçeklik de yatıyor sebep olarak. Colonization, Civ4’ün üstüne yerleştirilmiş bir oyun, geniş çaplı resmi bir modifikasyon/senaryo da diyebiliriz, elbette farklılıklar var ancak Civilization IV oynayanlar kesinlikle yabancılık çekmeyeceklerdir. Dediğim gibi, aynı grafik ve oyun motorunu kullanıyorlar. Colonization, esasen Civilization’ın tek bir yönüne odaklanıp, onu alıp kendi oyununa dönüştürüyor. Oyuncular olarak Avrupalı kaşifler olarak başlıyoruz oyuna, tek bir gemi ile henüz keşfedilmemiş (ve sömürülmemiş) yeni bir kıtanın sahiline geliyoruz. Karaya adım attıktan sonra yerleşimcileriniz yeni bir yerleşim yeri kuruyor ve ham maddeleri topraktan çıkartmaya başlıyor. Oyunun kaynak yönetimi Civilization’lardan biraz farklı. Yerleşim birimlerinin beslenmesi, idamesi ve büyümesi için “Food”, “wood” ve “ore” kaynaklarımız var, yani besin, kereste ve  maden. Kürk, şeker ve tütün etraftan toplanıp son ürünlere çevrilerek Avrupa’ya gönderiliyor veya dost yerli halklar ile ticarette kullanılıyor. Yerliler sizin yerleşimcilere yeni işler ve yöntemler öğretebiliyor ve böylece bu topraklara has kaynakları daha iyi işleyip daha iyi ürünler çıkartabiliyorlar. Üretim ve kaynak dengesi bu oyunda biraz daha ön planda Civ4’e göre, besin herkesin ihtiyacı olan ancak çok fazla kişi tarafından üretilmeyen bir kaynak olduğu için elinizdeki her yerleşim birimini neyi nasıl üreteceği konusunda ayarlamanız gerekiyor. Yerleşim birimlerinin belirli ürünlere ve kaynaklara odaklanıp farklı alanlara yönelmeleri ve belli işlerin birimler arasında dağıtılması önemli oldukça. Mikro yönetim oyunda kaynak yönetimi ile yapılıyor çoğunlukla. Bu sebeple oyuncuların öncelikleri konusunda oldukça zor kararlar vermesi gerekiyor. Ham madde ve son ürünler arasındaki en ufak dengesizlik bile sistemin çökmesine neden olabilir, her daim en tepede olmak durumundasınız.

     

     

     Yerleşim birimlerinizde yeteri kadar besin maddesi varsa artık yeni işlerin başına geçebilecek yeni yerleşimciler üretmeye başlayabilirsiniz. Belirli bir alanda uzmanlaşmış işçileri isterseniz eski dünyadan çağırıp kiralayabilirsiniz. Kolonilerinizde oluşturduğunu yüksek ve çekici dini ortam da eski dünyadan yerleşimci ve işçileri cezbedip onları size çekebilir. Yerli halklar arasında kurulan misyonerlikler sayesinde de yerli işçiler sizin kurduğunuz yerleşim birimlerinde yaşamaya karar verebiliyorlar.Nüfusunuz arttıkça dışarıya yeni koloni yerleşimcileri gönderip yeni yerleşim birimleri kurup yakınlardaki kaynaklardan faydalanmaya başlıyorsunuz. Kaynaklar ve birimler arasında kuracağınız yollar ve vagon konvoyları ham madde ve ürünlerin taşınmasında size yardımcı olacaktır, böylece ham maddeleri ihtiyacı olan endüstrilere taşıyarak son ürünleri ticaret yapılan şehirlere kolaylıkla taşıyabilirsiniz.

     

     Colonization, Civilization geleneğini sürdüren bir oyun, haliyle de sadece üretim bandı ve kaynak yönetimi ile uğraşmayacaksınız. Yerli kabilelerin hepsi size dostça yaklaşmıyor, bazıları ise onlara karşı olan davranışlarınıza göre size karşı düşmanlık beslemeye başlayıp kendi topraklarına git gide yaklaşan yerleşim birimlerinizden ve kaynaklarını tüketmenizden kıllanıp size saldırabilir. Ayrıca bu yeni kıtanın yeni fırsatlarından faydalanmak isteyen bir tek siz değilsiniz, başka Avrupalı güçler de oyunda ve kendi kolonilerini kurmakla meşguller.  Sonuç olarak öyle ya da böyle, nadir bulunan kaynaklar ve topraklar için mücadele etmek zorunda kalacaksınız. Kolonilerinizin güvenliği için de bazı yerleşimcileri asker olarak görevlendirmeniz ve nasıl savaşılacağını öğrenmeniz gerekiyor.

     

     

     Oyunda ilk safhayı atlatıp üretiminizi arttırdıkça bağlı bulunduğunuz ülkenin Kral’ı sizden git gide her seferinde daha fazla pay talep edecek. Eğer taleplerini karşılarsanız sürekli olarak daha az kazanıp, kazandığınızın daha büyük payını anavatanınıza yollayacaksınız. Ara sıra protesto edip gönderemezlik yapabilirsiniz ancak bu ekonomik potansiyelinizi kısıtladığı gibi kralı da kızdırıyor. Oyunun ilk yarısında yerleşimlerinizi ve kolonilerinizi büyütmeye odaklanıp ham madde ve son ürünler üretmeye çabalarken bir yandan yerli halkı mutlu etmeye ve diğer yandan elinizdekileri korumaya çalışırken aynı anda kralı da memnun etmek için sürekli olarak vergi ve ürün yolluyorsunuz. Bu böyle gitmez sonsuza kadar, artık kraldan ve ülkenizden ayrılıp bağımsız bir ülke kurmanın vakti geldi bu yeni topraklarda, hazırlanın, bağımsızlık savaşınız başlıyor.

     

     Civilization oyunlarında çeşitli zafer koşulları bulunurken, Colonization’da oyunu zaferle bitirmenin tek yolu bu isyan hareketini başlatıp başarılı olmaktan geçiyor. Oyunun tek zafer koşulu bu. Belirtilen süre içerisinde özgürlüğünüzü kazanıp bağımsızlığınızı ilan edemezseniz, ne kadar zengin ve varlıklı olursanız olun, ne kadar büyük bir koloniniz olursa olsun, yerliler ile ne kadar iyi ilişkiler kurarsanız kurun kaybediyorsunuz. Kralınız o kadar agresif ve talepkar ki en iyi huylu, sakin ve mülayim oyuncu bile bir yerden sonra “yeter ulan” deyip isyan bayrağını açacaktır. Ezici vergiler, gelir payları, üretimden talep ettikleri ve bir de üstüne askeri gücü ile tehdit etmesi  sonucunda yapacağınız devrim ve kurtuluş savaşı sadece bir zafer koşulu olmaktan çıkıyor, aynı zamanda oyuncunun omuzlarına koyulan ağır yük sayesinde duygusal  ağırlığı da bulunan bir kişisel isyana dönüyor. Oyunun sadece bir yolla, isyan ve savaş ile bitirilebiliyor oluşu daha düşük çatışma ortamları ile biten Civ4’ü beğenmeyen askeri strateji sevenleri memnun edecektir.

     

     

     Oyunun başında Civilization’da alışık olduğumu gibi onlarca ülke yok seçecek, sadece dört ülke var; İspanya, İngiltere, Fransa ve Hollanda. Her ulusun farklı özellikleri olduğundan bu özellikle ekstra olarak oyuna yansıyor. Hollanda ticarete ağırlık verdiği için ticari alanda başarıya yatkın. İspanyollar ise çelik ve barut ile sömürge etmeye alışık oldukları için askeri alanda başarıya yatkın. Fransa ise diplomatik alanda başarılı. İngiltere olarak başlarsanız da bol bol ucuz işgücü ve göçmen alma imkanınız var anakaradan. İsyan ettiğinizde kendi anayasanızı oluşturma fırsatınız oluyor, bunu da bazı seçenekleri seçerek veya devre dışı bırakarak yapıyorsunuz, bunun sonunda da anavatanınıza karşı yürüteceğiniz bağımsızlık savaşında ne tür bonuslar alacağınız belirleniyor. Mesela anayasada köle ticareti ve kölelik serbest ise ham madde üretiminde büyük bir artış oluyor. Köleliği yasaklarsanız bir defalığına yerleşim birimlerinizde bir nüfus patlaması yaşanıyor. Her seçeneğin belirli bir getirisi var, kimi kısa vadede kimi ise uzun vadede fayda sağlıyor ama daha önemlisi bu tercihler kuracağınız yeni ülkenin de kimliğini ortaya koyuyor. Monarşiyi devam ettirip Avrupa ile ticarete devam etmek mi istersiniz? Yoksa teokratik bir devlet kurup dini özgürlüğü ve gücü ekonomiye ve üretime fayda olarak mı yönlendirmek istersiniz? Karar sizin.

     

     Bunların hepsi kulağa çok çekici geliyordur ancak zaten Colonization’da olması beklenen şeyler bunlar, oyunun yeniden yayınlanmış halinde de bulunması garip gelmiyor. Firaxis yapımcıları ve tasarımcıları yine de halihazırda zevkli olan bu oyunun daha da eğlenceli bir deneyim haline gelmesini sağlayan belli başlı bazı geliştirmeleri de oyuna katmış.  Mesela koloni sınırları konsepti, bariz bir şekilde Civ4’ten alındığı görülüyor ve temel olarak aynı amaca hizmet ediyor. Aradaki fark ise kültür yerine bu  oyunda isyan fikirleri ve propagandası sınırları belirleyen unsur, yani anavatanınıza karşı isyan çıkartmanız bu şekilde iyice teşvik ediliyor çünkü önemli kaynaklara ulaşıp bunları rakiplerinizden önce ele geçirmek için sınırlarınızı büyütmeniz gerekiyor. Ne kadar isyan, o kadar ekmek. Sınırlarınızın gücü düşman şehirlerinin sizin tarafa geçmesini ve yerli kabilelerin sizin ülkenize katılmasını sağlıyor.

     

     

     Oyunda bulunan diğer bir Civilization IV konsepti ise üniteler kısmında görülüyor. Savaşın olmadığı bir Civ düşünülemez, Colonization için de savaş, savaşın sonucu olarak da askeri üniteler önemli bir yere sahip. Eski Colonization’da olmayan ve Civ4’ten alınıp eklenen bir konsept de askeri ünitelerin rütbe kazanması. Savaşta başarılı olan üniteleri ödüllendirip güçlendirebiliyorsunuz. Oyuna ayrıca geniş bir çok oyunculu oynanış seçenekleri yelpazesi eklenmiş, Colonization normal bir Civilization oyununa göre daha kısa sürede bitiyor (özellikle de hızı “Quick” olarak seçerseniz) böylece çok oyunculu ve online oyunlar daha ilgi çekici hale gelmiş.

     

     Oyuna getirilen en büyük yenilik ise ticaretin yapay zeka tarafından otomatik olarak yapılması. Eski Colonization’da oyuncular ticaret rotalarını kendileri belirleyip o hatta işleyecek belirli bir vagon konvoyunu seçip atamak durumundaydı. Yükleri alıp nerede bırakacaklarını, nereden ne alıp nereye neyi bırakacaklarını siz seçiyordunuz. İşleyen bir sistem olduğundan kimsenin en ufak bir şüphesi bile yoktu ancak tek sorun her şeyin elle yapılması gerekiyordu,  oyuncular her bir güzergahı ayrı ayrı kendileri elle belirleyip her kargo alındısını ve teslimini kendileri belirliyordu, ticaret ağındaki her bir ayrı rota için de hazırda bekleyecek o hatta özel vagonlar olmalıydı. Kimileri için zevkli bir mikro yönetim unsuru iken daha dengeli oynanış bekleyen oyuncuları için tam bir yönetim belasıydı ve bol miktarda kağıt ve kalem işi (not almadan olmuyordu, ki ben not alarak oynanan oyunları hep sevmişimdir) ve düzenli olarak (yani sıklıkla) kaynakların durumunu kontrol etmeyi gerektiriyordu çünkü sattığınız mal bitip sistemi yıkabiliyordu. Sürekli tetikte olmanız gerekiyordu.

     

     

     Yeni Colonization bu işi oldukça basit ve kullanıcı dostu hale getirmiş. Yeni sistem oyuncuların ithal ve ihraç edecekleri ürünleri etiketleyerek önceden belirlemesini olanak kılıyor, aynı zamanda stok limitlerini de ayarlayabiliyorsunuz, hem de her bir yerleşim yeri için ve her bir ürün için ayrı ayrı. Sonrasında oyuncuların tek yapması gereken şey vagon konvoylarını otomatik konumuna getirip ticarete başlamak. Bu şekilde konvoylar sizin belirlediğiniz limitler dahilinde ve neyi satıp neyi almak istediğinize göre kendi kafalarında takılıp otomatik olarak ticaret işini yürütüyorlar. Pharoah oynayanlar hatırlayacaktır, oyunun ticaret sistemi buna oldukça yakındı, hangi ürün ve maddeleri satmak istediğinizi, limit belirterek söylüyordunuz oyuna, aynı şekilde almak istediklerinizi de belirliyordunuz ve yaya konvoylar ile gemileri gelip otomatik olarak hallediyordu işi. Colonization da buna oldukça benzer bir şekilde hallediyor ticaret işini. Tek yapmanız gereken üretildiği yerlerden pamuk satmak istediğinizi söylemek ve bunların dokuma merkezlerine taşınmasını belirtmek, geri kalanını vagonlar hallediyor. Bu sistemin sağlıklı yürümesi içinde ihtiyaçlarınız doğrultusunda vagon konvoylarınızın olması gerekiyor ancak yine de ne olur ne olmaz diyerek elinizin altında bir iki tane boşta bulundurun, tek seferlik nakiller için ihtiyacınız olabilir. Bu yeni sistem işin çoğunu kendisi yapıyor gibi gözükse de halen daha sizin doğrudan gözleminize ihtiyaç duyuyor ve sonuç olarak ufak tefek detayları düşünmekten sizi kurtarıp kafanızı rahatlatıyor, siz de kendinizi daha yoğun bir şekilde asıl strateji ve taktikleri düşünmeye adayabiliyorsunuz.

     

     Bunların hepsi karışık şeyler olarak görünebilir, çünkü öyleler. Colonization, öyle bir oturuşta öğrenilip çılgın atılacak oyunlardan değildir. İlk defa Civilization oynarken yaşadıklarınızı bu oyunda da yaşayacaksınız büyük ihtimalle. O yüzden sabırlı olmak gerekiyor, oyunu tam olarak çözmek için epey zaman harcayacaksınız, tam olarak çözmeyi geçtim zafere ulaşmak için bile birkaç kez yeniden başlamanız gerekecektir.  Ama oyun işte o zaman gerçekten zevkli olmaya başlıyor.

     

     

     Yine de piyasadaki en zor ve en karmaşık oyun olduğunu söyleyemeyiz, ne de olsa bir yeniden yapım ve önceden bilinen bir oyunun mekanikleri üzerine kurulmuş. Arayüz ve konseptler çoğunlukla Civilization IV’ten alıntı olduğu için deneyimli oyuncular oyunu kavrayıp yön duygusunu kazanmakta çok zorlanmayacaktır. Arabirim tasarımı oldukça temiz, abartı ve kafa karıştırıcı değil, etrafınızda nelerin dönüp bittiğini sizin gözünüze sokmadan ama aynı zamanda da dikkatinizi çekecek şekilde sunuyor. Özet ekranında ileriye dönük planlarınızı yaparken işinize yarayabilecek tüm detay ve bilgiler bulunuyor. Normal gelir görünüm ekranları ise size hangi yerleşimin neye ihtiyacı olduğunu söylüyor o esnada.

     

     Oyunun görsel olarak herhangi bir eksisi yok, grafikler ve sesler eksiksiz. Haritalar Civ haritalarından biraz daha küçük ölçekli olduğu için ekranda aynı anda daha az şey görüyorsunuz ve bazen biraz kalabalıklaşabiliyor ekran. Öncüleriniz de yer şekilleri arasında kamufle oluyorlar ara sıra onları bulup seçmenizi zorlaştırarak, ancak sık bitki örtüsü ve engebeli araziyi düşününce bunun oyuna bir gerçeklik hissi kattığını bile söyleyebiliriz.  Ancak her bir ünitenin animasyon ve detayı ile oyunun genel görsel zenginliği sizin ardına ardına dört saat boyunca ekrana bakabilmenize olanak sağlıyor. Oyunun müzikleri tüm Sid Meier oyunlarında olduğu gibi oldukça hoş. Arkaplan müzikleri yerleşim birimlerine yaklaşıp geçerken yükselip alçalarak sizi etkiliyor, ayrıca farklı yerlerde farklı müzikler çalıyor, ekranda kim görülüyorsa o ülkenin veya yerli halkın ulusal müzikleri çalıyor. Savaş ve saldırı efektleri tatmin edici seviyede. Kralın isteklerine olumlu veya olumsuz cevap verdiğinizde çıkan sesler ise bambaşka bir eğlence.

     

     

     Oyun hakkında yapılabilecek eleştiriler kısıtlı ancak sanırım en büyüğü ve önemlisi oyunun hızı. Oyunda zorluk ve hız çok çabuk artıyor ve yanlış verilen yönetim kararlarının geri dönüşü pek olmuyor. İsyanı başlatıp bağımsızlığınızı ilan ettiğiniz anda her şey zorlaşıyor birden ve oyunun temposu artıyor. Bu yüzden de iyi hazırlanmanız gerekiyor ancak oyunun genel hızı ve isyan için belirli bir süre koyması işi biraz zorlaştırıyor. Çünkü sizin elinizde olmadan gelişen çok fazla olay var ve ne kadar önlem alırsanız alın mutlaka zor durumda kalacaksınız. Diğer koloniler ile savaşlar belki ordunuzun deneyimini arttıracak, rütbe kazanacak bir kısmı ama diğer yandan da hem sürekli asker kaybı yaşatacak ve ekonominizi baltalayacak hem de uzun vadede sıkıntı yaratacaktır bağımsızlıktan sonra. Civilization ile karşılaştırınca Colonization daha fazla dikkat ve odak istiyor ve daha fazla stratejik düşünmeye itiyor.

     

     Elbette illa savaşmak zorunda değilsiniz, diplomatik yollardan komşularınız ile iyi geçinebilirsiniz, oyun sizi doğrudan yerli halklara katliam yapmaya itmiyor. Bu iyi bir şey en azından tarihi alternatif olarak yaşayabiliyorsunuz. Üstelik barış içinde birlikte yaşayabilmek bazı faydalar da sağlıyor. Hatta anavatandan kopup bağımsızlığınızı ilan ettiğinizde dostunuz olan yerli halklar size katılıyor ve en büyük gücünüzü onlar oluşturabiliyor.

     

     

     Oyunun diğer bazı öğeleri doğrudan Civ4’ten geliyor. Mesela kahramanlar yerine çıkan “Founding Father” birimleri size katılıp farklı alanlardaki başarılarınıza göre bonuslar veriyor. Harita üzerinde antik harabeler büyük miktarda hazinelere sahip olabiliyor. Ayrıca bir de “Privateer” konsepti var işinize çok yarayabilecek. Privateer gemiler sizin adınıza korsanlık yapan gemiler ve savaşa girme riski olmadan rakiplerinize saldırıyorlar. Yerleşim yerlerinin çevresinde geliştirmeler ve yol, tarım arazisi gibi inşaatlar yapan işçileriniz olabiliyor. Ancak herhangi bir Civilization oyunu gibi Colonization’dan da bahsetmek için sayfalar yetmez. O yüzden en çok göze batan ve genel yönlerinden bahsetmekle yetiniyorum. Üstelik kendiniz öğrenince çok daha zevkli oluyor inanın.

     

     Son olarak söylenecek fazla bir şey yok, detayı fazla olan, Civilization kadar geniş olmayan, daha dar bir zaman birimi ve coğrafya ile limitli olan ve haliyle kendini tekrar etmesi Civ’e göre daha olası olan ancak her şekilde zevk vermeyi bilen ve ağır strateji hastaları için ilaç niyetine kullanılabilecek başarılı bir oyun Colonization. Hem eski bir klasiği canlandırdığı için hem de onu günümüz şartlarını sırıtmayacak şekilde taşıdığı için övgüyü hak eden bir yapım. Sunuş ve görünüm oldukça canlı ve tasarım detayları dikkat çekici. Harika bir oyun diyebilirim ama standart bir oyuncu için uygun bir yapım olduğunu sanmıyorum, kısıtlı bir kitleyi mutlu edecek bir oyun çünkü.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Command & Conquer: Red Alert 3

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Sene 1997, kendime ait ilk Pentium bilgisayarımı alalı bir yıl olmuş anca (daha doğrusu babama aldıralı), sınıfta arkadaşların elinde dolaşan bir CD var, kapağı kırmızı, orak çekiç var, üzerinde de “Red Alert” yazıyor, o zamanlar en tepedeki “Command & Conquer” ibaresine dikkat etmiyorduk çünkü pek de anlamamıza el vermiyordu İngilizcemiz. İdeolojik ve merak unsurları ile arkadaşın elinden kapıp eve gidince girmiş oldum ben de Red Alert dünyasına. AoE’dan zevk alamamış birisi için ilaç gibiydi Red Alert, dahası imkansızı başarmamıza yol açmıştı o oyun. Daha internet evlere girmemişken karşılıklı oynuyorduk evlerimizden. Aynı haritayı açıp aynı kazanma koşulları ile oynuyorduk, ilk bitiren telefon açıp diğerine haber veriyordu. Sonradan karşılıklı oynamanın daha farklı bir şey olduğunu ve internet gerektirdiğini öğrendik, ama olsun biz öyle de zevk alıyorduk. Yıllar geçtikçe bir yandan ülke olarak sektörü daha bir kapsamlı öğrenmeye başladık bir yandan da bireysel olarak oyunlara git gide daha çok vakit ve nakit ayırır olduk.
     

     

     Sadece Red Alert ile sınırlı değilmiş seri meğerse, Tiberium serisi de varmış. Sonra genişleme paketleri ve ek görevler çıktı, sıkılmadan, bıkmadan oynadık durduk. Aradan 3 yıl geçti ve büyük bir sükse ile Red Alert 2 çıktı, ne çıkıştı ama, o ne güzel birliklerdi, ne güzel bir oynanış ve Amerika’yı işgal eden Sovyetler ile oynamanın verdiği o duygusal tatmin. Ardından bir ek paket çıktı ve Yuri’nin intikamının acı olduğunu kanıtladık. Derken Westwood EA tarafından satın alındı, önce Generals ile hayal kırıklığı yaşadık (tamam oyun güzeldi ama beklediğimiz şey o değildi), hoş o dönem strateji ve RPG dalında herkes bir karmaşa içindeydi, iki boyutlu izometrik taraftarları ve üç boyutlu taraftarları bir türlü anlaşamamaktaydı. Sonunda unuttuk, unuttuk dostlarım, Red Alert, USB flash disklerimizde, MP3 oynatıcılarımızda taşınan bir oyun oldu ama giderek unuttuk. Çünkü devir değişmişti, yeni nesil denen o iki kelime aklımıza girmişti, artık bugünün koşullarında bir Red Alert görmenin vakti gelmişti, dile kolay, sekiz sene oldu neredeyse Red Alert adını taşıyan yeni bir oyun çıkalı. Ama zaman kötüydü artık, Electronic Arts, Westwood’u kapatmıştı ve yeni Red Alert’in EA Los Angeles stüdyosu tarafından yapılacağını duyurmuştu. Tamam, EA LA aslında kapatılan Westwood ve Westwood Pacific stüdyolarının arda kalan çalışanlarını içeriyor, ama hepimiz asıl Westwood ekibinin çoktan bırakıp gittiğini biliyoruz. Ve sene oldu 2008, tam on bir yıl sonra tekrar aynı heyecanla oturdum üzerinde Command & Conquer: Red Alert 3 yazan oyunun başına…

     

     

     Öncelikle söylemeliyim, World of Warcraft’tan nefret ediyorum, özellikle de grafiklerinden ve çiğ, çizgi film stilinden, ve kendini ona benzetip satmaya çalışan oyunlardan da nefret ediyorum, yeni nesil grafik ve teknoloji çağında gidip yıllar öncesinin teknolojisine sahip bir oyunu taklit ederek pastadan pay kapmaya çalışan yapımcıları da kınıyorum. Bu tür grafik konseptleri ile karşıma çıkan hiçbir oyuna da acımam. Acımazdım. Ta ki Red Alert 3’ü görene kadar. Duygularım çok karışık, inanılmaz hem de. Bir türlü doğru dürüst bir karara ve yargıya varamıyorum. Elimden geleni yapacağım yine de.

     

     Red Alert daha ilk oyundan itibaren hafif fantastik bir senaryosu olan bir RTS idi. Hatırlayamayanlar için belirtelim, ilk oyunda Einstein zaman yolcuğunu icat edip geçmişe giderek Hitler’i ortadan kaldırıp tarihi değiştirmeyi deniyordu. Aslında hepsi yolunda gitmişti, sadece Almanya ortadan kalkınca Sovyetler dünya egemenliğine soyunmuştu o kadar. Dünya Sovyetler ve Müttefikler olarak ikiye ayrılmış ve bize de istediğimizi seçip savaşmak ve zafere ulaşmak kalmıştı. İlk oyun için alternatif İkinci Dünya Savaşı diyebiliriz, 1945 sonrasında geçmesi ve o dönemin tarzına sahip olması bunu ele veren öğelerdi. Sonra savaşa doymayan Sovyetlerin Romanov önderliğinde ve psişik Yuri yardımıyla ABD’ye saldırısını gördük, Yuri ayrıca kendini gösterip herkese meydan okudu zihin kontrolü yetenekleri ile. İkinci oyun ciddiyet konusunda ilkinden oldukça farklıydı. Zaman yolculuğu ve alternatif gelecek çok absürd şeyler değil ne de olsa, en azından çok daha absürd olabilecek şeyler var dünyada başka. Ancak üçüncü oyun ile hiç görmediğiniz bir Red Alert gelmiş.

     

     

     Sonik saldırılar yapan eğitimli yunuslar, dev mürekkep balıkları çok sırıtmıyordu, Yuri meselesi evet ilginç bir fikirdi, yine de hepsi ilk oyunun K9 köpekleri yanında fantastik kalıyordu. Electronic Arts Los Angeles stüdyosu önceki oyunlardaki absürdlüğü ve fantastikliği sıfıra indirmiş Red Alert 3 ile. Karşımızda zırhlı ayılar var paraşütle yere inen, dönüşebilen Japon mecha robotları etrafı darma duman ediyor, kısa etekli Japon liseli kızlar havada uçarak psişik güçlerini kullanıyor, Rushmore dağı ise aslında gizli bir askeri üs ve Abraham Lincoln’ün heykeli gözlerinden ölümcül lazer ışınları saçıyor. Ve evet zırhlı ayılar var. Ayı. Zırhlı. Pardon bir an kendimi kaybettim. Red Alert 3 herşeyden önce bayatlamış bir senaryo ile gelişiyor. Bu sefer Sovyetler bir zaman makinesi geliştirip geçmişe giderek Einstein’ı ortadan kaldırıyorlar. Einstein olmayınca Müttefik kuvvetlerin zayıflayıp Sovyetler Birliğinin dünyaya egemen olacağını düşünüyorlar. Ancak her defasında olduğu gibi bu sefer de işler biraz ters gidiyor ve Japonya, yani oyundaki adıyla Empire of the Rising Sun, Sovyetlere saldırıyor ilginç ordusu ile. Tabii bundan önce olması gereken Pearl Harbor baskınını Japonlar değil Amerikalılar yapıyor Hawaii’ye. Böylece de bir başka alternatif tarih senaryosu karşımıza çıkıyor. Bu sefer olabildiğince ciddiyetsiz, hatta geyik ve Turist Ömer Uzay Yolunda konsepti ile çıkıyor. Teknoloji çok daha çarpık ve abuk, karakterler bir o kadar abuk, senaryo zaten yok, açıkçası bu oyunu oynamama vesile olan iki şey var, Red Alert ile aramızda bulunan mazi ve oyunun gerçek zamanlı video ara sahneleri.

     

     

     İlk oyundan beri Red Alert animasyon yerine gerçek zamanlı videoları kullanmıştır. İlk başlarda bunun çok masum bir sebebi vardı, çünkü kaliteli animasyonlar yapmaktan daha ucuza geliyordu standart bir film gibi çekip koymak. Ancak sonradan bunun nasıl eğlenceli olduğunu ve fanların hoşuna gittiğini anlayınca yapımcılar tüm C&C oyunlarına bunlardan koymaya karar verdi. İkinci oyunda Tanya ve Liutenant Zofia oldukça ilgisini çekti erkek oyuncuların. EA de bunun suyunu çıkartmaya karar vermiş üçüncü oyunda. Daha önce haberlerde de iletmiştim, oldukça kalabalık ve (çoğunlukla) ikinci sınıf olmayan bir kadrosu var Red Alert 3’ün oyuncu açısından. Eski Playboy kapak kızlarından bayan kafes güreşçisine, dizi yıldızlarından deneyimli aktörlere, oyunu bir yana bırakıp ara sahnelerini izleyesim geliyor, oyun olarak değil de film olarak piyasaya çıksaydı çok başarılı bir B-Movie olurdu bundan hiç şüphem yok.

     

     Red Alert, Command & Conquer ana serisi altındaki en renkli oyun olmuştur her zaman için. Tiberium serisi daha ciddi ve bilim kurgusal takılırken, Generals tamamen gerçekçi gider. Ancak Red Alert’ın kendine has bir tonu olmuştur, steampunk, bilim kurgu, alternatif gelecek ne derseniz deyin asla tam karşılığını bulamazsınız. Zaman yolculuğu kullanarak uzay-zaman sürekliliğini bozmak sureti ile yaratılan saçma senaryolar ve onlara eşlik eden yapay ve bilinçli kötü oyunculuk taşan gerçek çekimler Red Alert denince akla gelenler ve bu oyunda öncekilerin yaklaşık beş katı yoğunlukta var hepsi.  Sonuç olarak elimizde üç “Campaign” bulunuyor, Müttefikler (Allies), Sovyetler Birliği (Soviet Union) ve aramıza yeni katılan “Empire of the Rising Sun”, yani bugüne kadar popüler medya ve ortamlarda geçen her türlü Japon ve uzak doğu klişesi ile ordusunu donatmış bir Japonya.

     

     

     Yukarıda bahsettiğim dönüşebilen mecha robotlar var, oldukça da büyükler, sonra herhangi bir şeye dönüşmeyen samuray robotlar var, ileri teknoloji kullanan Ninjalar, zırhlara bürünmüş mühendisler ve evet, etek giyen bir liseli Japon kız, Akira gibi mental güçlerini kullanıyor. Ancak diğer iki tarafın ordusunu görünce çok da garip kaçmıyor bunlar. Müttefikler ve Sovyetlerin de saçma birlikler ve komik teknolojiler alanında gösterecekleri var. Düşmanlarını böcek boyutuna küçülten helikopterler, smokinli ajanlar, zırhlı zeplinler ve taş gibi komando hatunlar. Red Alert için gerçek zamanlı strateji dendiğini hepiniz biliyorsunuzdur, ancak Red Alert 3 için yeni bir tür demek yanlış olmaz, hatun tabanlı strateji (hatun zamanlı strateji diyenler de var). Haliyle oyun içi ekran görüntüleri yerine çok daha fazla önem ve zaman (ve de para) harcandığı belli olan oyunun hatunlarına ağırlık veriyorum ben de incelememde. İstediğin bu değil miydi yoksa EA?

     

     Neyse efenim, oyunumuza dönelim artık. Red Alert 3, baştan sona tamamen co-op düşünülerek tasarlanmış tek oyunculu harekatlara sahip. Bu hem Red Alert için hem de RTS türü için bir ilk. Bütün görev ve senaryolar aslında öyle ya da böyle co-op oynanıyor. Tek başınıza internete bağlanmadan başka bir arkadaşınızı davet etmezseniz yapay zeka sizin yanınızda savaşıyor çünkü. Her iki durumda da siz kendi üssünüz ve askerleriniz ile ilgileniyorsunuz müttefikiniz de kendisininkiler ile. Eğer başka bir insan ile yan yana oynuyorsanız oyun içinde sesli sohbet ve harita üzerinde işaretler bırakma olanağınız var. Bilgisayarın atadığı bir müttefik ile oynuyorsanız (ki her bölümün başında bunun kim olacağını seçebilirsiniz) onlara çeşitli emirler verebiliyorsunuz, bir bölgeyi ele geçirmelerini veya belirli bir hedefe saldırmalarını söyleyebiliyorsunuz. Açıkçası oyunun en çok beğendiğim yönü bu olmuş. Hem normal co-op olarak hem de yapay zeka ile birlikte oynamak çok zevkli gerçekten, ve oldukça da işlevli. İşinizi kolaylaştırıyor, görevleri kısaltabiliyor, basitçe klasik bir RTS’de varolan güçlerinizi ikiye katlıyorsunuz. Tek sinir bozucu olan şey oyunun sürekli olarak online hizmete bağlanmaya çalışması ve her bölümün başında “co-op ister misiniz?” diye sorması. Bunlar için baştan bir seçenek olsa güzel olurdu (veya var ve ben görmedim, o zaman daha görünür bir yere koysunlar kardeşim).

     

     

     Red Alert 3’ün harita grafiklerini iki farklı bölümde incelememiz gerekiyor, kara ve deniz. Oyunda neredeyse artık kara, deniz ve hava kuvvetleri arasında bir fark kalmamış. Ünitelerin %70 kadarı amfibik, yani hem kara hem de suda gidiyor veya hem hava hem de karada gidiyor. Bu bir yandan çok daha geniş bir taktik ve stratejik plan seçeneği demek ama bir yandan da işin hiç esprisi kalmamış, fazla suyu çıkmış. Ki bu deyimi tam anlamıyla su ve deniz görsellerinde görmek mümkün. Evet, kabul ediyorum, deniz tasarımları, yüzeyler ve efektler, suyun derinlik detayı mükemmel olmuş, ama ya çok mükemmel olmuş ve kara bunun yanında sırıtıyor ya da karaya o kadar önem vermek akıllarına gelmemiş. Haritaların neredeyse hepsinde öyle ya da böyle bir su parçası var. Denizaltılar, yunuslar, uçak gemileri ve savaş gemileri gibi üniteler yapabiliyoruz her zamanki gibi. Ama dediğim gibi kara ve deniz savaşı arasındaki sınır çizgisi oldukça silik kalıyor. Gemiler bir taraflarından ayaklar çıkartıp karaya girebiliyor veya kuru zemine çıkıyor bir şekilde, bazı kara üniteleri de suya girebiliyor. Önceki C&C oyunlarında olmayan yeni bir boyut kazandırmış oyuna ancak bunu biraz abartmışlar. Hatta bir yanım şüphe içinde, acaba yapımcılar sırf şahane su efektlerini ve fizik motorunun deniz kısmını gösterip hava atmak için mi bu kadar çok abanmışlar diye.

     

     Red Alert 3 eğlenceli bir oyun ve eğlenceli olması için yapılmış, ancak önceki oyunların teknik kalitesine sahip değil. Ünitelerin yön bulma işi yine sıkıntılı olmuş, alakasız yerlere gidebiliyorlar, yönlendirdiğiniz yere gitmek yerine alakasız bir yerde takılıp kalıyorlar. Bunca yıldan sonra bu tür teknik alanlarda gelişme görmeyi umuyordum ama eski tas eski hamam. Animasyonlar da doğrusu pek iç açıcı değil. Amfibik ünitelerin ve su ile karanın tümleşik kullanımı grafik ve animasyon hataları ile yön bulma sorunlarını iyice köklemiş. Geçişlerde sorun yaşanıyor. Mesela sudan karaya geçen bir ünite bu geçişi tam zamanında yapamayabiliyor, karada yüzen üniteler görebiliyorsunuz. Oyunun grafiklerindeki renk seçimi de doğrusu rahatsız edici, en azından benim için. Oyunda ciddiyet yok ama grafikleri tasarlarken bari biraz ciddi olunsaydı. Ünite tasarımları fazla fantastik ve ütopik, Red Alert serisinin gerçek anlamda ilk bilim kurgu öğesi taşıyan oyunu bu zaten. İlk oyun ikinci dünya savaşı, ikinci oyun ise soğuk savaş temalıydı. Bu oyun ise günümüze yakın bir dönem, sadece biraz daha çarpık bir teknolojisi var ve nükleer enerji yok. Ünite tasarımlarında detaylar minimum düzeyde ve özellikle patlama animasyonları hiç iç açıcı değil. En çok sinir olduğum şey ise seçili ünitelerin etrafında beliren sarı çizgi, o kadar kalın, çirkin ve işlevsiz ki, resmen seçilen ünitelerin detaylarını ve dış yüzeylerini iyice kapatsın diye konmuş sanki. Kimileri oyunun cırlak renklerini oyunun geyik teması ile uyumlu bulabilir ama benim için bu devirde görülmemesi gereken düşük bir kalite sergilemekten öteye gidemiyor. Gerçekçilik ve ciddiyet farklı şeylerdir nihayetinde. Çizgi film tarzı grafikler ise git gide daha çok oyunda karşımıza çıkıyor inatla.

     

     

     Bunların dışında oyunun strateji formülü önceki C&C oyunlarındaki ile neredeyse aynı. İlk oyundan bir önceki oyuna kadar Command & Conquer açısından değişen çok da bir şey olmadı zaten. Hatta açıkçası Red Alert 3 için serinin yeni oyunu demek pek gelmiyor içimden. Daha çok Red Alert 2’nin yeniden yapımı olmuş. Konsept, kıyafetler hatta müzikler bile neredeyse aynı, sadece güncellenmiş biraz. Hell March’ın yeni haline bir şey demiyorum tabii, her daim onu duymaya hazırım. Oynanışa dönelim. Ekonomi kısmı biraz daha hafifletilmiş ancak sanmayın ki rahatsınız. Red Alert 3’te de diğerlerinde olduğu gibi kaynak peşinde koşacaksınız mütemadiyen ve asla yetmeyecek. Formül belli, deli gibi kaynak topla, bir sürü bina yap, bunların bazılarında çeşitli araştırmalar yap ve ordular, donanmalar ve hava filoları üret. Harekat bölümlerinde her zamanki alışılagelmiş ilerleme hissi var, ilk başlarda elinizde ünite ve bina türlerinin sayısı oldukça az, bölümleri geçtikçe yavaş yavaş diğerleri açılıyor ve kullanımınıza giriyor. Anca son göreve geldiğinizde elinizde tüm binalar, silah, teknoloji ve üniteler açık oluyor. Bununla birlikte bazı görevlerin tasarımı sizin oyunu kendiniz için ve kendi istediğiniz şekilde değil de o bölümü kim tasarladıysa onun istediği gibi oynuyorsunuz hissi veriyor. Klasik Red Alert doğrusallığı burada da aynen mevcut. Bir de kamera yakınlığı Red Alert 2 ile neredeyse aynı, yakınlaştırma ve uzaklaştırma var ama çok kısıtlı, bir iki milim yakınlaşıp uzaklaşabiliyor, haliyle ünite ve binaların detaylarını pek göremiyoruz. Günümüz strateji oyunlarını düşününce bu oldukça geri kalıyor teknoloji olarak açıkçası.

     

     

     Çok oyunculu ve Skirmish modları her zamanki gibi eğlenceli ve insafsız (başından kalkmak zor oluyor her iki taraf için de), hatta ekonominin daha kolay idare edilebilir ve dengeli hale getirilmesi ile Skirmish artık daha hızlı ve şiddetli.  Red Alert ustalarının klasik taktiklerinden birisidir, oyunun başında Ore Refinery yaptıktan sonra hem birden fazla kaynak toplama kamyonu yapar hem de birden fazla Refinery yapıp kaynak, yani para toplama işini hızlandırırlar. Red Alert 3 buna izin vermiyor. Kaynaklar etrafa dağılmış patates tarlası şeklinde değil, onun yerine tek bir kaynak yatağı bulunuyor ve bir kaynak yatağına da sadece bir tane Refinery yapabiliyoruz ve onu da sadece bir kamyon kullanabiliyor. Rush sever Red Alert oyuncuları bu oyunda daha farklı taktikler geliştirip kullanmak zorunda. Oyunda kaynak ve güç dengesizliğini önlüyor bu elbette ama rakibinizin dengesini bozup ilk saldırıyı yapabilmek için yine de uğraşmanız gerekecek.

     

     Üç taraf arasındaki denge iyi oturtulmuş, zaten ünitelerin bir kısmı ortak özelliklere sahip. Red Alert 3’ün en devrimsel yanı ünitelerin birincil saldırı yetenekleri yanında birer de ikincil özelliğe sahip olmaları. Sonu “craft” ile biten oyunlardan hatırlayacağınız üzere ünitelerin belirli ve sınırlı sayıda kullanabilecekleri bu ikincil özellikler oyuna hem renk getirmiş, hem de taktik açıdan oyunu güçlendirmiş aynı zamanda da oyundaki mikro yönetim unsurlarını arttırmış. Üç tarafın savaşta odaklandıkları ve güçlü oldukları yönler var. Mesela Ruslar için olay mobilite, her an her yerden çıkabiliyorlar, Bullfrog savaş araçları ile piyade üniteleri bulundukları yerden öteye, aradaki engelleri aşmak için fırlatabiliyorsunuz (nehirlerden, tepelerden veya duvarlardan). Sickle denen araçlar ise hem amfibik hem de belirli bir mesafeyi zıplayarak aşabiliyorlar. Sovyet helikopteri Twinblade ise hemen hemen tüm araçları kaldırıp taşıyabiliyor. Ruslar kısaca her an her yerde düsturu ile savaşıyor.

     

     

     Japonlar ise daha çok sürpriz öğesini kullanmayı seviyorlar ve ateş gücü ile birlikte samuray kılıçlarına da güveniyorlar. Piyade ünitelerinin neredeyse hepsinde kılıç var, ve düşmana arkadan yaklaşıp tek darbede indirebiliyorlar kılıçlar ile. Senaryo harekatını oynarken ilk başlarda uçaksavar ve deniz tabanlı hava savunması açısından en zayıf olan taraf Japonlar, ama bu sonradan aşılan bir sorun. Dev robot ise dayanıklı ve güçlü bir ünite, düşmanların üzerine koşup onları ezip dağıtmayı seviyor. Müttefikler ise daha çok ateş gücü ve teknolojiye abanmış. Deniz kuvveti ve hava saldırı kuvveti en güçlü olan taraf Müttefikler. Einstein’ın yokluğu Allied güçlerini teknolojiden yoksun kılmamış. Düşmanları donduran veya kibrit kutusu boyuna ufaltan helikopterleri kesinlikle favorim.

     

     Oyunun sunumundan bahsedecek olursak gerçek zamanlı video aktörleri oldukça eğlenmişler çekimleri yaparken, bunu söyleyebiliriz kesinlikle. Hatun tabanlı strateji olarak elbette bol miktarda fetiş üniforma ve gereğinden fazla et göreceksiniz. Bir yerden sonra alışıyor insan. Oyunun müzikleri oyun hakkında en çok sevdiğim şey oldu açıkçası. Öncelikle müzikler için Red Alert ile eş anlamlı hale gelmiş olan Hell March’ın bestecisi Frank Klepacki ile anlaşmış EA, eski şarkıların yenilenmiş halleri ile birlikte bol miktarda gaz şarkı barındırıyor oyun. Bol bol gitar, “distortion” ve davul mevcut. Votka ve Sovyet ayısı temalı Rus marşı ise anlatılmaz yaşanır bir şey.

     

     

     Red Alert 3, gerçek zamanlı stratejiyi alıp kafasına göre çevirerek ve bol bol sulandırarak önünüze koyan bir oyun. Eğlenceli ama kaliteli değil. Önceki oyunlardan ve genel olarak C&C serisinden pek farklı değil oynanış ve strateji açısından, haliyle eski bir seriyi tekrar hayata geçirme konusunda başarılı. Doğrusu iyi veya kötü bir şey diyemiyorum, çünkü oyun öyle fazla bir değişiklik getirmiyor Red Alert 2’ye, haliyle sevdiğim bir oyun bozulmamış olduğu için seviniyorum, ama bir yandan da kalitenin düşük olması ve işlerin biraz çığrından çıkıp abartılmış olması beni üzenlerden. Fikirlerim her an değişkenlik gösteriyor ama en baskın olanı her ne olursa olsun bu bir Red Alert ve gidip oynamalısın diyor. Hem grafiklerin çok üst kalitede olmaması bir yandan iyi olmuş, düşük sistemlerde de rahatlıkla çalışabiliyor. Ama daha fazlasını isteyenler, yani hem kalite, hem gelişmiş grafikler hem de daha ciddi bir RTS anlayışı isteyenler başka oyunlara baksın, Red Alert 3 onlara göre değil çünkü.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

SAS: Secure Tomorrow

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Heyecanla açtığım kargo paketinden Onur’un bana hangi oyunları gönderdiğine bakarken SAS oyunlarının başarısız geçmişini bildiğim için SAS: Secure Tomorrow ismini görünce burun kıvırmadım değil. Zira serinin önceki oyunları başarısızlıktan kıvranıyorken, yeni oyuna umutla bakma hayli zor oluyor. Ama her şeye rağmen bir oyun inceleme editörünün hiçbir şeyden etkilenmeden objektif olması gerektiğini bildiğim için hızlı bir şekilde incelemenin yoluna koyuldum. Ama ne var ki, ben ne kadar objektif olursam olayım bazı gerçekler asla değişmiyor…
     
     Oyunu açtığımızda oldukça sade hazırlanmış bir menü karşımıza çıkıyor. Menüde yer alan Single Player ve Multiplayer seçenekleri üzerinden oyunu oynamak mümkün. Single Player seçeneğine tıkladıktan sonra zorluk seviyesini seçmemiz isteniyor. Üç çeşit zorluk seviyesi var. Bunlar Low, Modern ve High. Her ne olursa olsun High zorluk seviyesini seçmenizi öneririm.  Zira oyun fazlasıyla kolay bir halde. Bu türe yeni adım atanlar ya da kötü bir FPS oyuncusu olanlar içinse Modern zorluk seviyesini seçmelerini öneririm. Aksi halde oyun fazlasıyla monoton bir yapıya bürünebiliyor. Zorluk seviyesini seçtikten sonra bekleme ekranıyla karşılaşıyoruz. Bu ekranda oyunun senaryosu ve görevlerimiz bize bildirildikten sonra oyuna başlıyoruz.  
     

     

     Oyunun açar açmaz çok itici grafiklerle karşılaştığımı itiraf etmeliyim. Oyunda kullanılan motor beni Soldier of Fortune Double Helix oynadığım zamanlara götürdü. Yani baya bir yıl öncesine. Çevredeki birçok nesne özensiz bir şekilde hazırlanmış. Hatta çevredeki telefon, dolap, kitap vb. objelere yaklaştıkça tasarımlarda büyük bir çizgisellik göze çarpıyor. Diğer yandan kaplamalar feci halde kötü. Oyunun bölümleri genellikle kapalı alanlarda geçtiği için dış mekanlardaki tasarımları pek göremiyoruz. Ancak birkaç bölümde gördüğümüz bu modellemelerde oldukça baştan sağma hazırlanmış. Hiçbir şekilde özen gösterilmemiş. Ayrıca gerçekçilikte çok çok gerilerde.  Mesela kapı önündeki bir kutuya ateş ettiğinizde ne kadar çok mermi sıkarsanız sıkın kutu kırılmıyor ya da yerinden büyük bir oynama görülmüyor. Ayrıca yine yıllar önce karşılaştığımız bir sürü durumu SAS: Secure Tomorrow’da görüyoruz. Örnek vermek gerekirse, zarar verdiğimiz objelerde hasar modellemeleri ciddi anlamda kötü. Genelde çizgisel olarak gördüğümüz hasarlar aradan geçen birkaç saniyede eski haline dönüyor. Zarar verdiğimiz bir obje de yine eski şekline dönüyor. Gelgelelim karakter modellemelerine. Bu özellik de aynı şekilde çok gerilerde. Oyundaki düşmanlarımız birbirini çok tekrar ediyor. Zaten topu topu iki çeşit düşman var. Kar maskeli olanların suratını pek göremiyoruz. Ancak sivil düşmanların surat modellemeleri çok donuk ve çizgisel. Olaylara karşı şaşırma, kızma veya başka bir tepki vermedikleri gibi çok ruhsuz hareket ediyorlar. Birer robot gibi hareket ettiklerini söyleyebilirim. Grafikleri bu şekilde sonlandırırken fizik modellemesine de değinmeden geçemeyeceğim.

     

     

     Oyunda bilhassa düşmanlar feci halde kötü hareket ediyorlar. Birbirlerine çarptıklarında ya da koşarken inanılmaz bir başarısızlık hakim. Öte yandan bir düşmanı vurduğunuzda fena halde komik ölüyor. Yere çuval gibi yıkılmaklarını geçtim, vurulduklarında yerde takla atmaları özellikle dikkatimi çekti. Sonuç olarak SAS: Secure Tomorrow grafik ve fizik anlamında fena halde çuvallıyor. Bu yüzden oyunu oynamayı düşünenler grafiksel anlamdaki beklentilerini oldukça düşük tutsunlar, aksi halde hayal kırıklıklarına uğrayacaklar.

     

     

Koruyun beni! Ya da dur, unut gitsin…

     

     

     Oyunun isminden anlaşılacağı gibi Anti-Terörist timini yönetiyoruz. Bu yüzden SAS: Secure Tomorrow takım arkadaşlarınızla ilerlediğiniz bir oyun. Yalnız kaldığınız birkaç bölüm dışında oyunun neredeyse tamamını ekibinizle oynuyorsunuz. Oyundaki görevler tahmin edebileceğiniz cinsten oldukça basit. Terörist gurupları ele geçirme, önemli kişileri korumak ve birkaç saldırı olayını durdurma şeklinde oldukça monoton ve yaratıcılıktan uzak görevler oyuna hakim. Daha önce de dediğim gibi oyunun neredeyse tamamı dört duvar arasında geçiyor. Bu yüzden mantık önüne geleni indir – bir sonraki bölüme geç şeklinde. Önümüze sürekli nerden geldiklerini anlamadığımız düşmanlar çıkıyor ve onları vurarak ilerliyoruz. Zaten dört duvar arasında geçtiği için yol bulma konusunda sıkıntı çekmiyoruz.

     

     Oyundaki bulmacalarında kapı şifrelerini çözme, bilgisayar sistemine girme gibi basit oluşundan oyunun havası oldukça monotonlaşıyor. Aslında oyunun ilerlemeli senaryosu fena halde sıkıcı. Bu sebeple oyunu çoklu olarak denemenizi öneririm. Oyunda kullanabileceğimiz silah yelpazesi yeterli düzeyde ama daha fazla da olabilirmiş. Makineli tüfekler, pompalı tüfekler, sniper’lar ve el bombaları silah cephemizi büyük ölçüde oluşturuyor. Bu noktada silah kullanımından biraz bahsetmek istiyorum. Oyunda silah kullanımı hiçbir şekilde sorun çıkarmıyor. Ancak biraz fazlaca kolaylaştırılmış diyebilirim. Zaten düşmanlarla yakın planda savaştığımız için nişan almak ve düşman vurmak çok kolay. Silah kullanımı da basit olduğundan oyun fazlaca kolaylaşabiliyor. Bilhassa sniper kullanımı çok kolay vaziyette. Bunun dışında anda üç ya da dört silah üzerimizde taşıyabiliyoruz.

     

     

     Oyun boyunca mermi sıkıntısı çekeceğinizi düşünmüyorum. Zira oyun bölümleri fazla kısa ve genelde seyrek düşmanla karşılaştığımız için mermi sıkıntısı çekmiyoruz. Zaten yeni bölüme geçtiğinizde mermi miktarınız yenileniyor. Silahlar dışında karakterimiz yumruk atabiliyor. Ayrıca şunu da belirtmekte fayda var. Oyunda karakter seçme ya da karakter yaratma ekranı bulunmuyor. Oysa değişik ekip elemanlarından istediğimizi seçebilsek hoş olabilirdi. Ancak maalesef bu özelliği oyuna dahil etmemişler. Oyunun atmosferi genel anlamda çatışma sahnelerinden oluşuyor. Maalesef herhangi bir taktik yapmanız gerekmiyor. Ayrıca ekibin diğer elemanlarını yönetme ya da onlarla iletişime geçmek gibi bir lüksümüzde yok. Gerçi bu durum son zamanlarda lüks olmaktan çıkıp, bu tür oyunlara kural haline geldi. Ama maalesef birçok konuda yoksun olan SAS: Secure Tomorrow bu konuda da gerilerde kalmış. Çatışmalara tekrar dönecek olursak genel anlamda bir sıkıcılık mevcut. Bu durum silah kullanımındaki basitlikten ve az sayıda düşmanla karşılaşmaktan kaynaklansa da yapay zekanın da etkisi büyük. Zira oyunda genellikle dengeli işleyen yapay zeka bazı durumlarda ciddi anlamda saçmalayabiliyor. Düşmanlar çoğu zaman açık hedef oluyor ya da birbirlerinin görüş ve vuruş alanlarını kapatıyorlar. Ya da en önemlisi birbirlerini ele verebiliyorlar. Bu noktada oyunun tüm heyecanı tadı tuzu ve büyüsü bozulabiliyor. Ama dediğim gibi genel anlamda yapay zeka dengeli.

     

     Övülecek bir durumu yok ama düşmanlar sürekli hareketli oluşları ve açıkları iyi değerlendirdiklerini düşünürsek SAS: Secure Tomorrow!u mazur görebiliriz. Düşmanların yapay zekaları bu şekildeyken ekip arkadaşlarımızın yapay zekaları feci halde kötü. Operasyonlarda bize katkılarının bulunmamasını bir kenara bırakın, işimizi bile zorlaştırabiliyorlar. Bazı durumlarda düşmanlar önümüze geçip düşmanları vurmamızı engelledikleri gibi yaralanmamızı hatta ölmemize bile sebep oluyorlar. Bazı durumlarda ise birbirlerine takılı ve oldukça komik bir hale gelebiliyorlar ki, bazen yüzünüzde hafif bir gülümseme yaratıyorlar. Sonuç olarak düşman yapay zekası dengeliyken, ekip arkadaşlarımızın yapay zekasının feci halde kötü olması ve operasyonlardaki başarısızlıkları yapay zekanın olumsuz yönde etkilese de, oyunun genel anlamda kolay olması ve ekip arkadaşlarımıza pek ihtiyaç duymamamız gibi sebeplerden bu durumu sanırım mazur görebiliriz. Ama oyunun monoton yapısı, sürekli kendini tekrar etmesi ve bölümlerin sürekli aynı olması ve dört duvar arasında geçmesi gibi daha sayamadığım bir sürü sebepten dolayı SAS: Secure Tomorrow ilerlemeli senaryo bakımından sınıfta kalıyor. Daha çok çalışılsaymış olabilirmiş gibi bir şeylerde maalesef söyleyemeyeceğim. Çünkü SAS: Secure Tomorrow genel bir ihmal ve özensizliğe maruz kalmış.

     

     

Multiplayer

     

     

     Öncelikle şunu kabul etmek gerek, SAS: Secure Tomorrow yeni nesil oyunların arasında bu geride kalmışlığı ve tekrarlayan yapısı ile oynanacak gibi değil. En azından Single olarak oynamak işkence gibi. Ancak Multiplayer olarak biraz daha eğlenceli olduğunu söyleyebilirim. Her ne kadar Multi senaryonun çok basit olması ve bu moda heyecan getirecek alt modların bulunmaması Multi olarak da oyunu itici kılsa da, SAS: Secure Tomorrow’u bu şekilde oynamaktan başka şansımız yok gibi. Oyunu Multi olarak ofisteki arkadaşlarla 45-50 dakika kadar deneme fırsatı bulduk ve bu süreçte az da olsa eğlendiğimizi söyleyebilirim. Ama şunu da belirtmeliyim ki, oyunumuz Single olduğu gibi Multi olarak da, kısa ömürlü. Yani uzunca bir süre oynayacağınızı sanmıyorum. Çünkü oyunun bu modu sürekli aynı senaryolarda geçiyor ve “Counter tarzı” bir mantıktan öteye gitmiyor. E haliyle sürekli aynı bölümlerde, aynı şeyleri yapmak da bir süre sonra sıkıcı bir hale geliyor. Bun yüzden bu tür oyunlara meraklı olmadığınız sürece bu oyuna yaklaşmanızı tavsiye etmem. Zira paranıza yazık olur. Ama illaki oynayacağım derseniz, Counter Strike’ı tekrar yükleyin derim.

     

     

Ses ve Müzikler

     

     

     Bir oyunda sesler her zaman oynanabilirlik ve grafiğin gerisindedir. Her zaman seslere bu iki ayrıntıdan daha az önem verilir. Hatta bir forumda oyunla ilgili beklentiler yazılırken “sesler acaba nasıl olacak” diye bir merak mesajı gördüğümü hiç hatırlamıyorum. Tabi oyun müzik konulu olmadığı sürece. İşte müzikler bu şekilde hep geri plandadır. Oysa müziklerin bir oyunun atmosferine katkısı çok büyük boyutlardadır. Hele ki, bu oyun grafiksel ve oynanabilirlik anlamında yerlerde sürünüyorsa işte o zaman seslerin kıymeti daha iyi anlaşılır. İşte SAS: Secure Tomorrow tam da tarif ettiğim türde bir oyun. Oynanabilirlik ve grafikler çok alt seviyelerde. Bu durumda en azından seslerin iyi olmasını beklerken maalesef seslerde hiç de iç açıcı değil. Çatışma anlarında ya da bazı özel durumlarda etkileyici bir müziğin oyuna girmesini bekledim durdum ama nafile! Oyunda bırakın fon müziğini sesler bile yarım yamalak hazırlanmış. O kadar operasyon yapılıyor ve telsizden gelen sesler dışında grup üyeleri arasında ne bir taktik alış verişi ne de bir diyalog geçiyor. Hadi bunu da geçtik oyundaki silah ve patlama sesleri de mi bu kadar kötü yapılır be arkadaş? Aslında boşuna konuşuyorum. Oynanabilirliğe ve grafiklere önem vermeyen firmadan sesler konusunda iyi bir şey beklemek çok saçma. Zaten sesler hep geri planda ya… Anlayacağınız üzere seslerde aynı şekilde bir ihmale maruz kalmış. Bu kadar sıkıcı eksikliğin yanında sessiz sedasız oyunu oynamak, monotonlaşan yapıyı iyice itici kılıyor.

     

     

Final Bölümü

     Evet sayın okuyucular bir oyun incelemesini daha sinirlerim hat safhada, sitemkar duygular içerisinde sonlandırıyorum. Sizlere oyun hakkında son olarak söyleyebileceklerim, monoton yapı, tekdüze işleyiş, basit senaryo ve görevler, geride kalmış grafik ve fizik motoru ve yokluğunu büyük ölçüde hissettiğimiz başarısız ses özellikleriyle SAS: Secure Tomorrow bu yıl içerisinde oynadığım “en kalitesiz ve kötü oyunlar” arasında göze çarpan bir listede yer alıyor. Dediğim gibi sadece bu tür (Anti-Terörist) severlerin ilgisini çekecek bir oyun. Onun dışında asla ve asla oynamanızı tavsiye etmem. Hepinize iyi eğlenceler, bol oyunlu günler dilerim.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Fable II

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

Albion bir kez daha kaderini sizin ellerinize bırakmayı tercih ediyor, bu görev için hazır mısınız? Bir kere daha Albion topraklarında gezinip, karmanızı kendi ellerinizle belirlemeye hazır mısınız? Kahraman olmaya hazır mısınız? Peki ne tür bir kahraman olacaksınız? Fable isimli RPG – aksiyon oyunu bu soruyu ilk olarak 2004’de Xbox için, 2005’de PC için sormuştu, şimdi ise Lionhead Studios aynı soruyu Fable II ile tekrar soruyor. Microsoft Game Studios’un dağıtımcılığını yaptığı oyun yenilenerek bir kez daha, ama bu sefer Xbox 360 için çıktı. Bu sefer de bencil bir kötü adam olup para uğruna görevler yaparak başkalarının canını önemsemeden hayatımızı kurabiliyoruz, veya soylu ve onurlu bir kahraman olup masum ve iyileri korumak için elimizden geleni yapabiliyoruz. Verdiğimiz bu kararlar ise Albion’un geleceğini şekillendiriyor. Bakalım aynı masalı ikinci defa dinleyince neler oluyormuş.
     

     

     Fable II , ilk oyunun bıraktığı yerden 500 yıl sonrasında geçen olayları konu alıyor. Yani ortaçağ yerine bu sefer sanayi devrimi öncesi bir Albion var karşımızda, kolonyal dönem ile aydınlanma dönemine yakın bir atmosfer, kaleler ve duvarlı yerleşim birimleri yerlerini kasabalara ve şehirlere bırakmış. İlkel de olsa oyunda ateşli silahlar var barut kullanan. İkinci oyunu oynayıp zevk almak için ilkini oynamanıza gerek yok, haliyle bir devam oyunundan çok serinin yeni bir oyunu diyebiliriz Fable II için. Ama elbette geçmişe dair bir takım referansları var oyunun. İlk oyunu oynayanlar için hoş sürprizler var ikinci oyunun içinde. İlk oyundaki karakterimiz büyüyüp yaşlanarak hakkın rahmetine kavuştuğu için bu oyunda yeni bir karakterler başlıyoruz, karakterimiz kadın veya erkek olabiliyor ve oyuna yaramaz bir sokak çocuğu olarak başlıyoruz, haylaz bir velet iken yavaş yavaş ilerleyerek Albion’un kurtarıcısı oluyoruz. Oyunun ana senaryosu basit ve kısa aslında, konu olarak da çok bir şey vermiyor doğrusu ilk oyun gibi. Kısaca bir kahramanın oluşması ve büyümesinin hikayesi diyebiliriz. Oyunun asıl ilgi çeken yönleri ise konu değil, ana hikaye akışının dışında kalan atmosfer ve öğeler oluyor.

     

     Oyunun ilkine göre ilk ve herhalde en büyük yeniliği emektar köpeğiniz. Sizin sadece evcil hayvanınız değil aynı zamanda rehberiniz ve dostunuz çünkü bu dört ayaklı tüylü arkadaş. Köpek değil de kedi seven bir insansanız sizin için yapabileceğimiz bir şey yok. Köpek bir kahramanın en iyi dostudur çünkü. Eminim bir sonraki oyunda da hayvan dostlarımız için farklı seçenekler olacaktır. Şimdilik bununla idare edelim. Köpeğiniz sizi koşulsuz olarak seviyor. İstediğiniz kadar bağırıp çağırın ona, yaralarını iyileştirmeyin hatta hiç ilgi göstermeyin, fark etmez. Siz onun sahibisiniz ve o da hep sizin tarafınızı tutacak, sizin yanınızda olacak. Köpeğinizle oynayıp ona çeşitli ödüller verebilirsiniz, bu kendinizi daha iyi hissettirecektir. Her şekilde köpek sizin müttefikiniz ve işinde oldukça iyi. Yönünüzü bulmada çok işe yarıyor, burnuyla koklayarak saklı hazineleri ve gizli objeleri bulabiliyor, yaklaşmakta olan tehlikelere karşı sizi uyarıyor ve yere düşen düşmanlarınızın boğazını bir güzel kesiyor. Ona bir damla sevgi ve ilgi göstermeyebilirsiniz ama oyunun sonuna doğru onun yeteneklerine ne kadar bağımlı olduğunuzu göreceksiniz.

     

     

     Köpeği siz kontrol etmiyorsunuz, tamamen kendi başına hareket ediyor ve yapay zeka köpeği yönetme konusunda oldukça başarılı. Ara sıra kendisini kapalı bir kapının içinden geçerken veya tüylerinin bir kısmının yüzey yapısının yüklenmediğini görebilirsiniz ama bunlar dışında başarılı bir ürün.  Oyun Bowerstone isimli bir şehirde başlıyor, Sparrow ismindeki bir çocuk, yani siz, ablanız Rose ile birlikte sokaklarda yaşıyor ve günün birinde Fairfax kalesinde yaşamanın hayallerini kuruyorsunuz. Fairfax kalesinin lordu ise Lord Lucien. Bir gün pazara Mystical Murgo isminde bir tüccar gelir, kendisi büyülü eşyalar satmaktadır, Rose pek inanmaz bu adama ancak Theresa isminde yaşlı bir kadın doğru olabileceğini söyler. Böylece iki kardeş, sahibinin bir dileğini yerine getiren büyülü kutuyu almak için gerekli parayı toplamaya başlar. Bu esnada da eziyete maruz bırakılan bir köpek görürler ve onu kurtarırlar. Günün sonunda kutuyu alıp dileklerini dilerler ve kurtardıkları köpek de onların peşine takılır. Hikaye buradan sonra trajik ve klişe bir hal alıyor. İlk oyunda ailemizi öldüren kötü adamın peşinde gidiyorduk, bu sefer de başka bir kötü adamın peşine düşüyoruz, amaç yine intikam. Tek diyeceğim, dilekleri gerçekleşiyor ama oldukça kısa bir süre için ve sonu hiç de iyi bitmiyor, kalanını kendiniz oynarken görün.  Sparrow, kendine geldiğinde yaşlı kadını ve köpeği yanında bulur, Theresa ona kahramanların kanını taşıdığını ve büyük kötü adamın planlarını engelleyip Albion’u kurtarması gerektiğini söyler. Böylece de büyük yolculuğumuz başlıyor.

     

     

     Oyunda yönünüzü bulmanızı sadece köpeğinize borçlu değilsiniz elbette, ayrıca bir sonraki görevin nerede olduğunu gösteren ekmek kırıntıları var. Ekranın köşesini mini harita ile kapatmaktansa yön bulma işini ekmek kırıntılarını takip ederek yapıyorsunuz, böylece hem oyunun güzel manzarası bozulmuyor, hem de masalsı bir tat yakalanıyor. Dilerseniz bu özelliği devreden çıkartabilirsiniz. Fable II’nin dünyası ilk oyundakine göre oldukça büyük (yaklaşık on kat kadar) ve keşfedilmeyi bekleyen gizemlerle dolu. Doğrudan oynayıp sadece ana görevleri tamamlarsanız oyunu yaklaşık 10-12 saatte bitirebiliyorsunuz, ancak yan görevler ve ekstra işler ile oyunu %100 bitirmek için epey bir vakit harcamanız gerekiyor, yapımcı Peter Molyneux 100 saat üzeri diyor bu vakit için ama bunu deneme şansım olmadı ne yazık ki. Toplayabileceğiniz 50 gümüş anahtar, yıkabileceğiniz 50 Gargoyle heykeli ve açılacak dokuz Demon kapısı var, ek olarak da altı büyülü heykel var her birinin kendine ait gizemleri olan, çözmesi size kalmış. Ha, bir de hakkından gelmeniz gereken fahişeler ve parmağına yüzük takmanızı bekleyen kadınlar (veya erkekler) var bol bol.

     

     Fable çıktığında en çok konuşulan, merak edilen ve eğlence kaynağı olan özelliği oyunun gerçekçi sosyal yönüydü. Dışarıdan oldukça masum bir Japon RPG’si gibi görünebilir ama Fable hayatın gerçeklerini elinden geldiği kadar gösterip yaşatıyordu. İkinci oyunda da bu sosyal özellikler korunarak genişletilmiş. Oyunda evlenmek, çoluk çocuğa karışmak, hemcinsleriniz ile evlenmek, zina icra etmek, hatta abartıp grup seks yapmak her türlü tek eşli ve çok eşli ilişkiye (her anlamıyla) girmek mümkün. Eşinizi aldatabilirisiniz, o da sizi aldatabilir. Eşinizden boşanabilirsiniz de, boşanmayı siz veya eşiniz isteyebilir. Eşiniz eceliyle veya başka sebeplerden ölüp sizi dul bırakabilir. Gerçek bir aile gibi, ne kadar fazla birlikte vakit geçirirseniz o kadar güçlü aile bağları oluyor ve eşinizin sizi terk etme ihtimali azalıyor. Bu bağlamda köpeğiniz eşinizden çok daha sadık oluyor diyebilirim.

     

     

     Ekmek kırıntıları sayesinde bir göreve doğru giderken hatta bir görevi yapmaktayken o görevi bırakıp gidip etrafı keşfedebilir, evinize uğrayabilir hatta yan görevlere bakabilirsiniz. Diyelim kırıntıları takip ederek gidiyorsunuz, yan tarafta bir göl gördünüz, için ne var merak mı ediyorsunuz? Atlayın göle ve bakın ne varmış diye. İşiniz bittiğinde kırıntıları takip etmeye devam edebilir, göreviniz her neyse onu yapmaya dönebilirsiniz. Kırıntılar yolunuzu bulmanıza hep yardım edecek. Çoğu zaman kendimi yan görevlere kayarken veya ilgimi çeken başka şeylere yönelirken buldum, çünkü ne olursa olsun ekmek kırıntılarını takip ederek asıl görevime dönebiliyordum, bu sayede içinizdeki kaşif ruhunu sonuna kadar açığa çıkartabiliyorsunuz. İlginizi çeken neyse ona bakabiliyorsunuz. Dünya büyük olunca bu özellik de çok yerinde bir karar olmuş. Ana görevlere sonuna kadar sadık kalıp sadece gösterilen doğrultuda giderseniz körlemesine Albion’un büyük bir kısmını görmeyeceksiniz demektir. Böyle yaparak Fable II’yi hızlıca bitirebilirsiniz, ama bir kedi gibi hareket eden her nesne ilginizi çekiyor ve sizi kendine çekiyorsa korkmayın, istediğiniz gibi burnunuzun doğrultusunda gidebilirsiniz, hem oyundan daha çok şey alacak hem de herhangi şeyi ihmal etmiş olmayacaksınız. Albion içinde ne kadar zaman harcasınız oyunun sonunda daha çok şey elde edeceksiniz. Buna inanın.

     

     Eğer acele etmeyip keyfinize göre takılırsanız Albion’un ilginç karakterler ile dolu oldukça ilgi çekici bir dünya olduğunu göreceksiniz. Lionhead ilk oyunu tam bir masal havasında işlemişti ama Fable II daha ciddi ve, nasıl diyeyim, nemrut ve acımasız resmedilmiş. Karanlık, evet karanlık doğru kelime sanırım. Ama basit bir karanlık dünya değil bu, yani şeytani yaratıkların ve zalim ruhların kol gezdiği kötü bir yer değil, daha çok atmosfer açısından. Oyunun geçtiği kurgusal zamana uygun bir şekilde aslında. İlk oyun için çocukluk ve ergenlik diyecek olursak bu oyun tam bir yetişkin. Başlarda ilk oyundaki gibi güzel ve renkli bölgeler var ama ilerledikçe daha buhranlı yerler çıkıyor karşımıza, Wraithmarsh, Bloodstone ve Bowerstone bunlardan bir kaçı. Sanayileşmenin ve çağdaş hayatın getirdiği sıkıntılar ve isli dünya da diyebiliriz. Kendimi ara sıra bir Charles Dickens romanında hissetmedim değil (kendisi Kemalettin Tuğcu’nun esinlendiği bir yazardır bana göre), modernleşen dünya o eski Fable’in fantastik masalsı çehresini değiştirmiş.

     

     

     Albion’da ana görevleri gerçekleştirmek dışında yapacak bir sürü şey bulabilirsiniz, hatta oyun ekonomik manipülasyonu öğretiyor bir anlamda. İlk oyunun aksine Fable II’de her ev, her bina satılık. Hatta ana hikayeyi bitirdikten sonra paranız varsa Fairfax kalesini bile satın alabilirsiniz. Ekonomik sistem ise basit ama işlevli. Yolları eşkiyalardan temizlerseniz ve dükkanlarda bol miktarda para harcarsanız kasabanın ekonomisi büyümeye başlıyor. Ekonomi iyileştikçe fiyatlar da artıyor, hem gayrimenkul hem de dükkanlarda satılan eşyaların ücreti yükseliyor, neyse ki toptan bir enflasyon yaşanmıyor, onun yerine ürün ve fiyat yelpazesi genişliyor. Oyundaki emtiaların bir taban fiyatı, tam anlamıyla bir rayiç bedeli var, ve bazı faktörlere göre bunlar artıp azalıyor. Ekonomi iyi ise fiyatlar artıyor. Ancak kötü bir adam olup kasabayı yıkıp geçerseniz, dükkanlardan çalıp mülke zarar verirseniz ekonomiyi çökertip emlak değerlerini düşürebilirsiniz. Yani kısaca kötü niyetli bir müteahit olup yasadışı yöntemlerle ekonomiyi manipüle edebiliyorsunuz. Tabii isterseniz iyi bir idari yönetici olup her şeyi düzgün ve güvende tutarak insanların ve kasabaların zenginleşmesini de sağlayabilirsiniz, hepsi size kalmış. Fable II böylece sadece hayatın sosyal yönlerini değil, kapitalist yönlerini de öğretiyor acı da olsa. Ekonomiyi bir süre kötüye sürükleyip, fiyatı düşen varlıkları satın alıp sonra sinsi bir yatırımcı gibi işleri tersine çevirip ekonominin düzelmesini sağlayıp bundan kar elde edebilirsiniz. Satın aldığınız gayrimenkulleri ev olarak kiralayabilir veya işyeri olarak işletebilirsiniz. Kira ücretlerini ve dükkanlarınızda satılan malların fiyatlarını değiştirebilirsiniz. Fiyatları yüksek tutarsanız insanlar sizden soğuyacaktır. (Hacı ev sahibi mode: On) Kasabanın barını satın alıp içki fiyatlarını düşük tutarsanız herkesin sevgisini kazanırsınız (Emekli esnaf mode: On).

     

     İktisat ve işletme meseleleri ile uğraşmayı tercih etmeseniz bile öyle ya da böyle paraya ihtiyacınız olacak. Özellikle de oyunun son safhalarında. Görevleri tamamlamak size ün kazandırıyor, ne kadar fazla Renown kazanırsanız o kadar ünlü oluyorsunuz ama size nakit sağlamıyor bunlar. Ünle de karın doymuyor tabii. Elbette elinize para geçirecek şeyler var, mesela Albion’un dört bir yanında bulacağınız hazine sandıkları ve çeşitli eşyalar. Ancak bunlar ne yazık ki oyunun sonlarına doğru ihtiyacınız olan kaliteli ve güçlü silahlar ile ekipmanları almak için yeterli olmuyor. Bir yerden sonra bir iş bulup çalışmanız gerekecek. Fable II bu alanda oldukça farklı yöntemler sunuyor size. İsterseniz mülayim bir insan olup bir işe girebilirsiniz, barmenlik, demircilik veya odunculuk gibi sıkıcı ve heyecansız işler var. Bu işlerin her biri birer mini oyun olarak geliyor. Mesela demirci olursanız bir çubukta hareket eden imleç yeşil kısma geldiğinde A tuşuna basmanız gerekiyor örsün başında. Birkaç başarılı basışın ardından bir kılıç yapıyor ve para kazanıyorsunuz. Bunu tekrarlayarak da kendinize ufak bir servet kazanabilirsiniz. Oyunun eleştirilen yönlerinden birisi de bu işler, tekrarladıkça zorlaşmadıkları ve yeni bir şey sunmadıkları için son derece sıkıcı oluyor ve para kazanmayı çok kolay hale getiriyor. Neyse ki Fable II’de memuriyet dışında da iş olanakları mevcut. Kelle avcısı, köle tüccarı, kumarbaz veya kiralık katil olarak da para kazanabilirsiniz. Bunlar elbette karmanızı etkileyecek, tercih sizin. Fable II’yi bitirdiğinizde Albion’un en meşhur kahramanı olacağınız kesin, ancak en zengini mi yoksa en çulsuzu mu olacağınız size kalmış.  

     

     

     Kasabalarda diğer insanlarla sosyalleşebiliyorsunuz, oyunun sosyal yönünden yukarıda az da olsa bahsetmiştim, şimdi detaylarına inebiliriz. Sosyalleşme için kendinizi aptal yerine koyup insanları etkilemeye çalışabiliyorsunuz. Kahramanımız oyunda hiç konuşmuyor, diğer karakterler ile yapılan “sohbet”lerde diyalog ekranları veya diyalog seçenekleri çıkmıyor. İletişim kurmak için Sims tarzı ifadelere bağımlıyız ilk oyunda olduğu gibi. İletişim kurmak istediğinizde karşınıza bir adet İfade Ekranı geliyor, oyunda 30’a yakın ifade var öğrenebileceğiniz ve NPC’ler üzerinde kullanabileceğiniz. Dans etmek, gaz çıkartmak, öpücük yollamak bunlardan birkaçı. Tüm ifadeler son derece absürt ve çizgi film havasında ancak Fable II’nin soysal yönlerini tatmak için bunları kullanmak zorundasınız.

     

     Oyundaki her NPC’nin (Non Player Character, sizin dışınızdaki karakterler bir nevi) sizin hakkınızda belirli bir görüşü var ününüze, görünümünüze ve ahlakınıza göre şekillenmiş olan. Bu görüşü değiştirebilirsiniz ifadeleri kullanarak veya hediyeler vererek. İnsanların sizden hoşlanması işinize yarayabiliyor, dükkanlarda alışveriş yaparken indirimler olabiliyor, tabii sevgi (ve şehvet) duyguları da uyandırabiliyor. Bu noktada Fable II rol yapma oyunlarının ruhunun üstüne tepiniyor bir güzel. Oyunlarda gelmiş geçmiş en adi ve şerefsiz karakter olabilirsiniz, kasabaları topyekun katletmiş veya en yakın arkadaşınızı Temple of Shadows’a götürüp kurban olarak sunmuş olabilirsiniz, masum tavşanları bile öldürmüş olabilirsiniz ama bir dükkandan indirimli bir şeyler almak için kasabanın ortasında salak gibi dans ediyorsunuz. NPC’lerden birisi size derin felsefi bir soru yönlendiriyor ve tek verdiğiniz cevap başparmağınızı yukarı veya aşağı tutup göz kırpmak oluyor. İlk Fable için bu ifadelerle kurulan iletişim tarzı sırıtmıyordu ancak Fable II’nin daha ciddi ve kimi zaman karanlık ve bunaltılı atmosferinde bu çiğ hareketler ve soytarı gibi davranışlar oldukça sırıtıyor, kısacası uymuyor.

     

     

     Yersiz durması bir yana, Fable II’nin sosyal etkileşimleri baştan sona yapay ve bayağı. Sosyalleşmek istediğinizde normalde bir rol yapma oyununda olması gerektiği gibi rol yapıp diyalog kurmuyorsunuz. Sadece önceden belirli olan saçma animasyonları harekete geçiren ifadeleri seçip kullanarak çeşitli ölçü çubuklarını istediğiniz tepkiyi alana kadara oynatmaya çalışıyorsunuz. Üstelik karşınızdakinin hoşlandığı ve hoşlanmadığı şeyleri görsel ve ifadesel ipuçlarından da bulmuyorsunuz, bir menü aracılığı ile herkesin düşüncelerini ve tercihlerini görüyorsunuz, bu tam tüm bu süreci bayık ve yapay kılıyor.

     

     Albion’da kötülerle (veya duruma ve tercihinize göre iyilerle) mücadele ederken tek tabanca olmak istemiyor ve dünyaya bir şeyler bırakmak istiyorsanız ününüzü, çeşitli hediyeleri ve repertuarınızdaki ifadeleri kullanıp karakterlerin size aşık olmalarını sağlayabilirsiniz. Bir nikah yüzüğü ve yaşayabileceğiniz boş bir eviniz varsa ilginizi çeken (veya ilgisini çektiğiniz) herhangi bir kadın veya erkek ile (kendi cinsiyetinizden bağımsız olarak) evlenebilirsiniz. Evlenince de seks yapabilirsiniz, ne yazık ki bu sahneler herhangi bir mini oyun içermiyor ve pek bir şey görmüyorsunuz. Doğum kontrol yöntemlerine başvurmazsanız da boy boy çocuklarınız olabiliyor. Evet, Fable II’de de prezervatif denen şey var ve korunmadan gireceğiniz her türlü cinsi münasebet size bebek ve zührevi hastalıklar olarak dönüyor. Neyse ki tek gecede ikisi birden olmuyor. Kadın bir kahramansanız merak etmeyin, hamile kalınca dokuz ay on gün boyunca oturup beklemeniz gerekmiyor, hamile kaldığınız anda zaman hızla ileri sarıp doğum anına geliyor ve yatağınızın ucunda bir beşiğin içinde çocuğunuz beliriveriyor. Hoş, aş erme kısmı olsaymış ilginç olurmuş, özellikle de erkek bir karakterken ve eşiniz hamileyken karınızdan gelen yiyecek görevleri eğlenceli olabilirdi.

     

     

     Bebeğiniz zaman içinde büyüyor ve çocuk olarak size olan sevgisi sonsuz. Doğrusu zor bir maceradan sonra eve döndüğünüzde size koşup sarılan bir çocuğunuzun olması pek bir duygusal ve dokunaklı oluyor, en azından Sims’den daha gerçekçi sosyal ilişkiler açısından. Ancak eşiniz, çocuğunuzun annesi tamamen bambaşka bir olay. Evlilik bu oyunda oldukça zorlayıcı bir şey, hatta bir ayakbağı. Eşlerin en anlayışlı en mahzun olanı bile ilgiye muhtaç, ancak bir oyun oynamakta olduğunuz için yapmanız gereken görevler var, ve böyle maceralı bir hayat tarzı sürerken bir yandan da karınıza istediği ilgiyi göstermek kulağa geldiğinden daha zor. Düzenli olarak evinize uğrayıp ailenizi ziyaret etmediğiniz takdirde bol miktarda dırdıra maruz kalacaksınız. Bu aile içi yabancılaşma devam ederse çok geçmeden sizi boşayacaktır karınız, Albion’u kurtarmak evliliği kurtarmaktan sanki biraz daha kolay olmuş gibi ya, neyse. Anlamsız ifade ve mimiklerinizi kullanıp istediğiniz kadar evlenip çocuk yapabiliyorsunuz ne de olsa, giden gitsin.

     

     Elbette Fable II bu tür dünyevi işlerin ön planda olduğu bir oyun değil, ve bir RPG olarak (veya bir Aksiyon-RPG olarak) dövüş olmadan olmaz. Karınızla ağız dalaşı yapmadığınız zamanlarda tekinsiz topraklarda, şehirlerden uzakta haydutlarla ve çeşitli yaratıklarla kılıç kalkan oynuyorsunuz bol bol. Fable II basit ama bir kadar kullanışlı ve başarılı bir dövüş sistemine sahip. X tuşu normal silahlar için, yani kılıç, balta, mızrak vs. Y tuşu ise menzilli silahlar için, B tuşuyla da büyü kullanıyoruz. Dövüş sisteminin en güzel yanı ise bunları birleştirip kombine ederek akıcı ve etkili saldırılar yapabilmemiz, bu dövüşlerin eğlence katsayısını arttırıyor. X’e birkaç kez basıp önce bir iki güzel kılıç hamlesi yaptıktan sonra tabancanızı çekip düşmanın alnının ortasına hoş bir iz bırakıp üzerine tatlı olarak da bir Inferno büyüsü ile flambe yapın, sıcak bir şekilde servis edin, afiyet olsun. Fable II bu açıdan lezzetli bir oyun, tamam klasik ve ağır RPG’lerin komplike dövüş sistemlerinden yoksun, ama aksiyon oyunlarında pek olmayan hızlı ve renkli dövüşler ile bunu çok iyi dengelemişler. Bu oyuna bundan başkası gitmezdi zaten.

     

     Oyunda üç farklı dövüş öğesini ne kadar çok karıştırarak kullanırsanız (kılıç+tabanca+büyü) o kadar çok deneyim puanı kazanıyorsunuz.  Toplanan deneyim puanlarını silahlarınız için yeni özellikler açmakta, güç veya isabetinizi arttırmakta ve büyülerinizi geliştirmekte kullanabilirsiniz. Brutal ve Dexterous Style’da bulunan tüm seviyeleri açıp aldıktan sonra karşınıza çıkan herkesi ve her şeyi pataklayabilirsiniz demektir. Büyü kullanmak için herhangi bir kaynak kullanmıyorsunuz, ilginç bir yaklaşım olmuş büyü kullanımı için, mana veya herhangi türden bir enerji yok, düşmanlarınıza istediğiniz büyüyü istediğiniz yoğunlukta ve sayıda yapabilirsiniz. Dövüş sistemi kullanım kolaylığı açısından düzgün ve akıcı yapılmış, asla akıl almaz karışıklıkta bir şeye dönüşmüyor, ve haliyle eğlenceli dediğim gibi, ancak tek bir sıkıntı var, bu kadar kolay bir dövüş sistemi bol miktarda düşman gerektirir tam anlamıyla eğlenceli olabilmesi için ama Fable II buna rağmen düşman açısından çok fazla çeşit ve zorlayıcılık sunmuyor.

     

     

     Oyunlarda son yıllarda baş karakterin ölümlüğü konusunda farklı deneyler görüyoruz, genel kanı artık karakterin ölmesinin pek tercih edilen bir şey olmadığı yönünde, bu yüzden HP gibi terimler gittikçe daha az karşımıza çıkıyor ve can seviyesini gösteren yeşil çubuk geçmişe ait bir anı olma yolunda ilerliyor. Lionhead yapımcıları bir kahramanın asla ölmeyeceği düşüncesinden yola çıkarak Fable II’de karakteri bir nevi ölümsüz yapmışlar. Evet böyle masalsı arkaplanı olan bir oyun bir kahraman olarak ölmememiz mantıklı ancak bu demek değil ki zorlanmamalıyız. Fable II’de birkaç dövüş dışında gerçekten beni zorlayan bir şey göremedim, bu da işin tadını kaçırıyor ne yazık ki. Bakalım ne olacak deyip kasten ölmeye çalıştığımda hüsrana uğradım, “Knocked out” olan karakter sadece o dövüşte kazandığı deneyim puanlarını kaybetti ve bir iki ufak yaraya sahip oldu, saniyeler içinde ise tekrar ayaklarının üstündeydi, başarısızlık ve dövüşte kaybetmenin cezası daha fazla olmalıydı. Oyundaki düşmanların çeşitsizliği demiştim, böyle büyük bir dünyaya sahip olan bir oyunun kesinlikle daha geniş bir düşman ve yaratık katalogu olmalıydı. Çıkan yaratıklar en azından daha zor, daha merak uyandırıcı ve korkutucu olsaydı bu kadar olmazdı hayal kırıklığı. Ne de olsa fantastik bir dünyada geçiyor oyun ve fantastik bir oyun dünyası yaratık demektir bol miktarda ve giderek güçlenen ve insanı zorlayan. Sadece Troll’ler gerçek anlamda bir tat verebiliyor ama onlar da pek sık karşılaşacağınız düşmanlar değil. Masal ve fantezi dozajı daha yüksek olmalıydı.

     

     Oyunda dövüşlere ve sosyal etkileşimlere biraz tat katıp güzelleştirmenin en bariz yolu olarak Co-Op görünüyor, yani oyuna yanınıza bir başka oyuncuyu davet edip birlikte oynamak. Online Co-Op Fable II ile birlikte çıkmamıştı, onun yerine sonradan indirilebilir güncelleme olarak sunuldu. Online yanında bir de offline olarak aynı konsol üzerinden iki kişinin oynayabileceği bir co-op modu var. Eğer oyuna başlamadan ayarları yapar ve Online olarak gözükmeyi ve görmeyi seçerseniz, ve eğer bir Xbox Live hesabınız varsa, Fable II’yi o an oynayan herkes ile aynı anda oynuyorsunuz, kendi oyununuz içinde diğer oyuncuları hareket eden (veya duruyorlarsa duran) kürecikler olarak görüyorsunuz, bunlara Albion küreleri deniyor, her küre ayrı bir oyuncu ve o esnada aynı sizin gibi oyunu oynamakta. Bu kürelerle, yani diğer oyuncular ile konuşabilir, elinizdeki eşya ve silahları takas edebilir, onların karakter özelliklerine bakabilirsiniz, ve dilerseniz, iki taraf da kabul ederse online co-op oynamaya başlayabilirsiniz. Bu noktada Fable II online co-op mefhumuna bambaşka bir bakış açısı getiriyor ve klasik lobi anlayışından kurtarıyor bizi, doğrudan oyun içinde görmek hem kolaylık hem de oyunun dinamik bir yapısı olduğunu gösteriyor, böylece tek oyunculu bir devasa online oyun havası yaratıyor. Dilerseniz oyunu baştan sona birlikte oynayabilirsiniz, co-op ile sadece görevleri birlikte yapmıyorsunuz, aynı zamanda NPC’ler ile birlikte iletişim de kurabiliyorsunuz. Co-op’a sonradan dahil olan kişi oyun esnasında kazanılan altın ve deneyimleri paylaşıyor, co-op’tan çıktığında ise kazandıkları asıl karakterine ekleniyor. Paylaşma kısmını oyuna başlamadan önce birlikte karar veriyorsunuz, ne kadarı sunucu oyuncuda kalacak, ne kadarı davet edilende önceden ayarlanabiliyor. Dilerseniz diğer oyuncuyu yancı olarak değil de paralı asker olarak tutabilirsiniz, hani oldu da bir yerde takıldıysanız ve geçmekte zorlanıyorsanız yardım etmesi için birisini tutabilirsiniz, bu şekilde tüm kazanılan “renown” ve altınlar ona gidecek ama deneyim puanının hepsi sizin olacak. Ayrıca iki kişi girilen dövüşlerde ekstra kombinasyonlar yapabiliyorsunuz ve bundan ekstra deneyim kazanıyorsunuz. Biriniz düşmanı tutup havaya fırlatıp diğeri de çekip onu havada vurabiliyor mesela. Sonuçta Fable II’de ne kadar çok düşman öldürdüğünüz değil, düşmanları nasıl öldürdüğünüz önemli, ne kadar renkli bir savaş olursa düşen deneyim de o kadar fazla oluyor, iki kişi dövüşmenin rengi, tadı, kokusu arttığı için deneyim de buna göre artıyor. Oyunu tamamen bitirmek için açmanız gereken Demon Doors isimli kapıların birkaçı sadece co-op ile açılabiliyor, eğer bitirme konusunda takıntılıysanız öyle ya da böyle bir yardımcıya ihtiyacınız olacak.

     

     

     Offline co-op ise biraz sıkıntılı, aslında teknik olarak hemen hemen her şey aynı online co-op ile ama tek fark kiralık asker olarak oyuna davet ettiğiniz ikinci oyuncunun kendi karakterini yanında getirmesi lazım, eğer önceden bir karakteri yoksa hemen oracıkta bir karakter yapabilir veya hazır karakterlerden istediğini seçebilir. Karakterin tüm deneyim puanları ve yetenekleri co-op içine taşınabiliyor ama silahları ve karakter modellemesi taşınamıyor. Eğer ki önceden bir profili varsa bu yancı karakterin, oyundan çıktığında kazandıkları profiline, yani asıl karakterine transfer oluyor.

     

     Co-op’da pek eğlenceli olmayan birkaç yön daha var, mesela asıl oyuncu bir menüye girdiğinde veya bir dükkandan alışveriş yaparken yancı oyuncu o esnada herhangi bir şey yapamıyor çünkü oyun onun için duraklatılmış hale geliyor. Bir diğer can sıkıcı unsur ise kamera. Hem online hem de offline co-op tek bir ekran üzerinden oynanıyor, ayrık ekran yok, haliyle kamera açısı da iki oyuncuya göre ayarlanabilecek en uzak noktaya geliyor, bu da epey geriden ve yukarıdan gösteren bir kamera açısı oluyor. Co-op’da kamerayı özgürce döndürüp çevirip yakınlaştırma veya uzaklaştırma da yapamıyorsunuz, sadece asıl oyuncunun arkasına gelecek şekilde merkezlenebiliyor, yancı oyuncu için kendini arka planda hissettirecek bir şey. Co-op’da arkadaşınıza saldırıp onu öldüremiyorsunuz (üzgünüm Brütüs ruhlu oyuncular), birlikte NPC’leri kesebilirsiniz yaratıkları olduğu gibi ama birbirinize zarar veremiyorsunuz kesinlikle, ve ayrıca yancı oyuncunun bir köpeği de olmuyor ve tamamen asıl oyuncunun köpeğine bağımlı oluyor. Co-op’da yancı oyuncuların işe yaradığı eğlenceli bir yön ise kiralık katillik. Oyunda eşinizden (karı veya koca neyse artık) kurtulmanın tek hızlı ve kesin yolu onu öldürtmek, daha doğrusu co-op yancısının öldürmesi, çünkü siz öldüremiyorsunuz, boşanma talebi gelmesini bekliyorsunuz, öte yandan yancı arkadaşınız hiç zorlanmadan hayat eşinizi temizleyip sizi bu dertten kurtarabilir, eğer o evlilikten doğmuş bir çocuğunuz varsa onu da kasabanın yetimhanesinde bulabilirsiniz.

     

     

     Nasıl bir kahraman olmak istiyorsunuz peki bundan sonra? Aile babası, tek tabanca, müzmin bekar, çok eşli bir libido çeşmesi mi yoksa kötü bir katil, veya herkesin dostu bir iyilik meleği. Ya da önce herkesin dostu olup sonra hepsini Temple of Shadows’a götürüp kötü tanrıya adak olarak mı sunmak istersiniz? Seçim sizin. Ancak sanmayın ki bu seçimler ve oyundaki iyilik-kötülük çok büyük farklar ve değişiklikler sunuyor. Evet, karakterinizin dış görünüşü ve diğer insanların size bakış açısı değişiyor, ancak dünya üzerinde çok büyük şeyler beklemeyin, ancak bu bile oldukça etkileyici olmuş bence. Oyunda sadece iyilik/kötülük dengesi yok, aynı zamanda bir saflık/yozlaşma dengesi de var. İyi bir kahraman olup aynı zamanda yozlaşmış bir insan da olabilirsiniz. Sürekli kiraları arttırıp hanlarda içerek vaktinizi geçirirseniz ruhunuz ve bedeniniz yozlaşmaya başlar. Peki diyelim bir grup köleyi kötü efendilerinden kurtardınız, onları özgür mü bırakırsınız yoksa feodal yapının gerektirdiği gibi başka bir efendiye mi teslim edersiniz? Fakirlere yardım edip sağlıklı beslenirseniz sadece iyi değil aynı zamanda temiz bir kahraman oluyorsunuz. Bu iki denge üzerinde oynayarak oldukça çeşitli karakterlere sahip olabiliyoruz.

     

     İlk oyunda olduğu gibi siz kötüleştikçe dış görünüşünüz de şeytani bir hale bürünüyor, başınızdan boynuzlar çıkıyor, iyi davrandıkça da kafanızda bir hare beliriyor. Saflık – yozlaşma seviyeniz ise vücudunuzun şeklini değiştiriyor, fazla alkol tüketip sık sık et yerseniz haliyle şişmanlıyorsunuz ve bu sefer de cimri şişman tefeci görünümüne bürünüyorsunuz. Formda kalmak için yediklerinize dikkat etmeniz lazım. Ayrıca eğer iyi bir insansanız co-op’da yanınıza davet ettiğiniz yancı kötü olduğunda insanlar biraz ters bakabilir size. Bu gibi kararlar hem karakterinizi zenginleştiriyor hem de oyundan alınması muhtemel zevkleri çeşitlendiriyor, dünyaya çok kalıcı ve büyük değişiklikler olmuyor ama yine de çok eğlenceli. Diğer yandan sizi en çok etkileyecek ve düşündürecek olan bir takım seçenekler de var. İyi veya kötü olmayı seçmek aslında çok da ciddi kararlar değil, çünkü istediğiniz zaman taraf değiştirip kişiliğinizi değiştirebilirsiniz, bir süre uğraşırsanız karanlıklar prensinden  Aziz Patrick’e dönebilirsiniz. Fable II’de az da olsa daha ciddi seçenekler var, mesela karşınıza çıkan bir seçenek sizden yüklü miktarda deneyim puanı isteyebilir, veya altın. Ahlaki davranışların ön planda olduğu bir oyunda dünyevi varlıkları ilgilendiren seçimlerin daha çok zorlayıcı olması aslında kötü bir şey, tam tersi olması gerekiyordu.

     

     

     Toparlayacak olursam, Fable II, ilkinin ışığında emin adımlarla yapılmış ve türün oyuncularını rahatlıkla memnun edebilecek kapasiteye sahip bir oyun. En azından eğlenceli ve farklı olduğu için Albion’da harcadığınız zamana kayıp gözüyle bakmayacaksınız. Dövüş sistemi basit ancak hızlı ve etkili, kombine saldırılar ise çok eğlenceli. Oyunun atmosferi, dünyanın yapısı, gece gündüz geçişleri sizi sıkmadan saatlerce oynamanıza olanak sağlıyor. Sosyal yönü konusunda bir eksiklik var, ilk oyunda sırıtmıyordu ama bu oyun çok daha ciddi bir atmosfer sunarken sosyal etkileşimler aynı basitlikte ve komik ifadelerden öteye geçemiyor. Asıl görevler dışındaki öğeler bir nebze eğlenceli ama devamlılığı yok, kısa yoldan bol para kazanmak için bir süre katlanmanız gereken bir şey, zorunlu askerlik gibi bir görev sanki. Oyun içinde HUD kullanılmaması ve tüm işlevi köpeğin yapması daha gerçekçi kılmış oyunu ve Dead Space’de olduğu gibi ayrı bir tat katmış. Velhasıl-ı kelam, Fable II güzel ve başarılı bir devam oyunu, getirdiği yenilikler getiremediği yeniliklerin eksikliğini giderir cinsten olduğu için de oynanabilirliği yüksek. En azından ilkini oynayıp beğenen herkes bunu da beğenecektir. Denemeye değer.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

NBA 2K9

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

 2005’den bu yana içerisinde hiçbir yenilik taşımayan ve sürekli geriye doğru giden NBA Live serisini oynamaya o kadar zorlanmıştık ki, iyi bir şeyler duyduğumuzda inanmakta güçlük çekiyorduk. Evet biz PC oyuncuları olarak basketbol oyunu anlamında uzun yıllardır sıkıntı bir dönem geçiriyorduk. EA’nin başarısız oyununa katlanmanın güç olduğunu bildiğimiz için kaç zamandır birçok konuda başarılara imza atan 2K Stüdyolarından popüler basketbol serisi olan “NBA 2K9”u PC için de geliştirmesi tek dileğimizken, hayaller bir anda gerçeğe dönüşmüştü. Birçok haber kaynağında müjdeli haberi gördüğümde garip duygular hissettim. Karnımda hafif bir acı ve boğazımda düğümlenen kelimeler… Sanırım bir PC oyuncusu olarak “NBA 2K9 oynamak arzusuna âşıktım”. Saçmaladığımın farkındayım ama inanın durum benim açımdan tam da böyleydi. Şoku atlattığımdaysa her şey çok daha güzeldi. Hayaller her zamankinden daha beyaz ve gerçekçiydi. Ve gelmişti… İşte efsane basketbol oyunu PC’deydi. Bu tarihi asla unutmayacağım; 20 Ekim 2008…
     

     

     NBA 2K9’u PC’nize kurmadan önce sistem özelliklerinizi bir kez yoklayın derim. Zira 2K9, EA’nin NBA Live serisi gibi düşük sistemlerde çalışmıyor. Aksine yeni neslin gerektirdiği sistemleri istiyor. Oyunu denediğim sistem özellikleri olan AMD Athlon 64 X2 4600+ 2.41GHz işlemci, 2GB 800 MHz hızında Ram ve Ati X1650pro 512 MB 128 bit hızındaki ekran kartıyla 1280*1024 piksel çözünürlükte tüm ayarlar açık halde akıcı ve rahat bir oynanabilirlikle karşılaştım. Sizde oyunu yüklemeden önce oynadığım sistemi baz alarak kendi sisteminize uygunluğunu test edebilirsiniz. NBA 2K9’un kısa süreli kurulumundan sonra nihayet oynayabilirsiniz. Oyunu açtığımızda tanıtıcı reklamlardan sonra etkileyici bir NBA maç videosu karşımıza çıkıyor. Videodan sonra oyunun ilk ara yüzüyle karşılaşıyoruz. Karşımıza çıkan ekranda ilk olarak hızlı maç seçeneği çıkıyor. Menü oldukça hoş ve etkileyici efektlerden oluşmuş. Hızlı maç seçeneği oyuna tam anlamıyla başlamadan önce alıştırma yapmak için ideal. Ancak maç öncesinde kontrolleri ayarlamanız gerekiyor. Zira kontroller oldukça karmaşık bir yapıya sahip. Menü üzerinden ayarlar sekmesine tıklayarak Kontroller seçeneğinden gerekli düzenlemeleri yapabilirsiniz. Ama ben yine de bu oyunun Gamepad ile oynanmasından yanayım. En azından iyi bir başarı elde etmek için. Seçimi ve düzenlemeleri tamamladıktan sonra oyuna başlayabilirsiniz. Hızlı maç seçeneğine döndükten sonra istediğiniz bir takımı seçip, gerekli taktiksel düzenlemeleri tamamlayarak oyuna başlıyoruz. Oyunu açtığımızda karşımıza NBA 2K9’un gelişmiş grafikleri çıkıyor. İlk gözümüze çarpan detaysız hazırlanan taraftarların yeni oyunla birlikte daha gerçekçi durdukları. İlk olarak surat tasarımlarının farklı oluşu, daha sonraysa yüz tasarımlarındaki gerçekçilik gözümüze çarpıyor. Bunun yanı sıra oyun alanının tasarımı gayet gerçekçi olmuş. Özellikle kaplamalar da seçilen renk ve dokular etkileyici nitelikte. Gerek saha yüzeylerinin gerekse oyun alanındaki diğer nesnelerin tasarımları fazlasıyla göz dolduruyor. 3. planda ise gözümüze çarpan oyuncuların yüzlerindeki ve formalarındaki gelişimler oluyor. Bilhassa yüz modellemelerinde büyük ilerleme olmuş. Serinin önceki oyunlarını oynamış olanların da bileceği gibi, oyuncuların yüzlerinde maalesef canlılık yoktu. Özellikle göz tasarımlarında büyük bir boşluk hakimdi. 2K9 ile nihayet bu sorunlar geride bırakılmış. Artık oyuncuların suratları daha gerçekçi. En azından boş boş baktıklarını hissettirmiyorlar. Tabi surat ve göz modellemelerinde gelişme olunca dolaylı yoldan mimikler, olaylara karşı tepkilerde daha gerçekçi olmuş. Örneğin hakeme sinirlenen bir oyuncu, artık surat ifadesiyle tepkisini anlatabiliyor. Bu durumda tabi ki hoş bir gelişme. Son olarak saha içi ışıklandırmaların başarılı olduğunu görüyoruz. Işıklandırma oyunda dengeli bir şekilde hazırlanmış. Zaman zaman ışıktan kaynaklı bazı sorunlar olsa da, genel anlamda ışıklandırma başarılı. NBA 2K9 PC’de beklenenden iyi grafikler verdiği şüphesiz. Geliştirilmiş yüz modellemeleri, başarılı ışıklandırmalar ve detaylı kaplamalar ile NBA 2K9 grafiksel anlamda iyi not almayı sonuna dek hak ediyor.

     

     

Uzaklardan bir üçlük… Ve sayı!

     

     

     NBA 2K9’un oynanabilirlik konusunda her zamankinden daha çok yenilik barındırdığı gözle görülür bir nokta. Hızlı maç menüsünden oyuna açtığımızda oyun anlayışı bakımından NBA 2K9’un geliştirildiğini görüyoruz. Rakip oyuncuların artan zorluk seviyesine göre dengeli hazırlanmış oynayışları bizi sevindiriyor. Rakiple mücadele anlarında karşı tarafın takımsal özellikleri ön planda. Yani şöyle ki, herhangi bir takımla mücadele yaparken o takım eğer hücum anlamında iyiyse, gerçekten de hücum anlamında bizleri zorluyor. Eğer defansif anlamda üstünse, başarılı savunma yaparak göz dolduruyor. Genel anlamda oyun içerisinde takımlar başarılı bir taktik çiziyorlar. Paslaşmalara ciddi anlamda önem verildiği gibi, rakibe pozisyon ya da boşluk açtığınızda gözünüzün yaşına bakmayaraktan iyi atışlar yapabiliyor ya da hızlı bir şekilde savunmanızın ortasına dalabiliyorlar. Ya da beklenmedik anda atış ya da pasları sizi saf dışı bırakabiliyor. Tabi ki bunların tümü artan zorluk seviyesine göre belirginleşiyor. Profesyonel zorluk modu oyunu oynamak için en ideali. Zira gerçekten zevk almak için bu mod üzerinde yoğunlaşmanızı tavsiye ederim. Oyunda karşı taraf bu kadar geliştirilmişken sizin oyuncularınızda bundan pay kapmış. Kontrol ettiğiniz oyuncu dışındaki diğer takım arkadaşlarınızı diğer oyuncuları boş bırakmıyor, sürekli blok ve preslerle karşı tarafın paslaşmasına büyük ölçüde engel oluyorlar. Pas almak için öne fırlayan oyuncuları gördüklerinde iyi bir takipçi oldukları gibi zamanlama konusunda da kay değer işler çıkarıyorlar. Aynı şekilde sizin oyuncularınızda pas kazanmak ya da pozisyon yaratmak için ellerinden gelenin en iyisini yapıyorlar. NBA 2K9 oyun anlayışı ve yapay zekasıyla tüm platformlarda başarılı bir çizgi çiziyor. Özellikle yapay zekanın NBA Live serisinde gibi basit olamayışı ve topu alanın sınır tanımadığı bir oyun olmayışıyla kalbimizi büyük ölçüde kazanıyor. Genel anlamda NBA 2K9’un taktiksel oynayış gerektirmesi ve yapay zekanın dengeli düzeyde olması atmosferi büyük ölçüde artırarak enfes bir oyun olmasını sağlıyor.

     

     

Oyun Modları

     

     

     Oyunun menüsünde gözümüze çarpan ilk şey NBA Blacktop seçeneği oluyor. Bu seçenek içerisinde birçok alt mod bulunmakta. Bu modlar arasında yapabilecekleriniz, Smaç yarışları, gruplar halinde çift ve tek pota maçlar, teke tek kapışmalar, üçlük yarışmaları ve Dunk School seçenekleri yapabileceklerimiz arasında. Benim daha çok dikkatimi çeken teke tek kapışmalar oldu ki, eskisine oranla daha çekişmeli ve daha gerçekçi olmuş. Özellikle karşınıza güçlü bir rakip aldığınızda oyun fazlasıyla eğlenceli bir hale geliyor. Üç sayı karşılaşmalarında topun potada sekişi ve top modellemesi gözümden kaçmayanlar arasında. Bunun dışında menüde yer alan artık klasikleşmiş “Oyun Modları” seçeneği içerisinde de ilginizi muhakkak çekecek eğlenceli modlar var. Tabi ki en başta yeni bir sezon oluşturmak ilgimizi çekiyor. Sezonu oluşturduğunuzda seçtiğiniz takımla uzun sezon boyunca oynuyor, taktiksel değişmeler yaparak maçlar kazanıyorsunuz. Bu sezon profesyonel modda oldukça zorlu geçiyor. Ama diğer zorluklara göre daha eğlenceli ve gerçekçi olduğunu söyleyebilirim. NBA 2K9 çeşitli oyun modlarıyla da kendini oynanabilir kılıyor ve gönlümüzü kazanmayı başarıyor.

     

     Oyundaki sesler önceki oyunlara göre pek fazla ilerleme kaydettiğini söyleyemeyeceğim. Ancak taraftar ve oyuncu sesleri eski oyunlara göre daha iyi ve kendini daha az tekrar ediyor. Bunun dışında oyuncuların kendi aralarındaki ve hakemle diyalogları başarılı. Sahada topun yere düşmesi, potaya çarpası gibi durumlar sonucu ortaya çıkan ses kalitesi de kayda değer.  Müzikler gayet güzel seçilmiş. Bilhassa menü geçişlerinde çalan müziklerin hoşunuza gideceğini düşünüyorum.

     

     

Final Bölümü  

     

     

     NBA 2K9 yıllardır özlediğimiz basketbol tadını PC’de bizlere sonuna dek yaşatıyor. Hatta beklentilerimin de üstünde olduğunu itiraf edebilirim. Maçlardaki gerçekçilik, gelişmiş saldırı ve savunma teknikleri, çeşitli oyun modları ve hoş müzikleri ile NBA 2K9 hayallerimizin de ötesinde bir başarı yakalıyor. Basketbola ilgili, PC sistem gücüne güvenen her PC oyuncusu gönül rahatlığıyla alıp oynamalı.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Prince of Persia

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

 

Büyük seriler nasıl meydana gelir? Önce bir adam tamamen amatör ruhlarla bir oyun yapar. Daha sonra bu oyun büyük bir firmaya devredilir ve ortaya Prince of Persia efsanesi çıkar. İlk olarak 1989 yılında Jordan Mechner tarafından geliştirilen Prince of Persia, Ubisoft Monterial ekibinin hünerli parmaklarına devredildi. . “Sands of Time”, “Warrior Within” ve “The Two Thones” şeklinde seyreden seri bugün en sevilen serilerden biri olmayı başardı. Üçlemenin son oyunu etkileyici bir finalle bizlere veda ettikten sonra, iki yıl kadar seriden haber alamamıştık. Ancak takvimler 2008 aralığını gösterdiğinde cesur kahramanımız görkemli bir dönüş yaptı. Fakat bunu duyar duymaz oyuna “hop” diye dalmadan önce bir şey bilmenizde fayda var; öncelikle kafanızdaki Prince’i bir kenara koyun. Çünkü Prince görmeyeli birazcık değişmiş (eyuh!)
     
     Aaa Elika! Akşama ne yapıyorsun?
     
     Çölde çaresizce eşeğini arayan Prince, küçük bir çukurdan aşağı düşünce al yanaklı, kızıl saçlı, güzeller güzeli Elika’yla karşılaşıyor. Bizim Prince’i güzelliğini kullanarak ayaküstü kandıran Elika “Hadi birlikte Ahriman’ı durduralım” benzeri komik bir davetle mücadelesine katıyor ve Prince kendini hiç hayal etmediği bir serüvende buluyor. Şöyle ki, uzun yıllar boyunca Tree of Life’da (yaşamın kaynağı) mahsur kalan kötü yürekli Ahriman, buradan kaçıyor ve ebedi emeli olan “Dünya’ya kötü güçleri yayma” politikasını harekete geçiriyor. Buna karşı koymak isteyen Elika ve Prince birbirinden güzel ve heyecanlı maceralara giriş yapıyor. Gördüğünüz gibi senaryo fazlasıyla Okami’ye benzese de içerisinde birçok farklılığa yer veriyor. Karşınıza çıkacak birçok yaratıcı düşünce, bu bilindik senaryoyu oldukça değiştirecek. Aynı zamanda ana seriden fazlasıyla koparacak. Çünkü serinin ana konusundan tamamen farklı karakterler, mekanlar ve zaman diliminde geçiyor. Somut ve soyut anlamda birçok farklılığa rastlayacağız.
     
     Oyunun simgesine tıkladığınızda karşınıza çıkan ekranda “Ayarlar” seçeneğine tıklayarak sisteminize göre en uygun ayarları yapmanızı tavsiye ederim. Zira çok güvendiğim sistemim 1280*1024 çözünürlük üstüne çıkmayı denediğimde her 15 dakikada bir hata raporu verdi. Bu yüzden sisteminizi bir gözden geçirin derim. Oyunu açtığımızda oldukça hoş gözüken menü bir o kadarda etkileyici yapıda. “New Game” seçeneğine tıklayarak oyuna başlıyoruz. İlk bölümde Elika’yla tanıştıktan sonra tam anlamıyla kontrolü ele alıyoruz. İlk anlarda her Prince of Persia oyununda olduğu gibi kontrolleri öğreniyoruz. Ancak çabucak alışacağınızdan eminim, zira duvara tırmanmak, duvarda yürümek, zıplamak gibi unsurlar ilk oyunla aynı yapıda. Space tuşu ve farenin sol tuşuyla atlama işlemlerinin büyük bir kısmını hallediyoruz. Oyunun ilerleyişi genellikle şu şekilde seyrediyor; oyunda dört adet şehir yer alıyor. Tıpkı Assasin’s Creed’de olduğu gibi bu dört şehir arasında haritamız aracılığıyla geçiş yapıyoruz. Ancak bu dört bölümde kendi arasında altı kısma ayrılıyor. Haritayı açtığımızda ana bölümleri ve alt bölümleri rahatlıkla görebiliyor, üzerine tıklayarak ilerleyişimizi seçebiliyoruz. Fakat her şeyden önce bölümlere girebilmek için belirlenen puan barajını geçmemiz gerekiyor. Bölümlerde asıl amaç dört şehirde yer alan dört büyük yaratığı öldürerek bu savaşı kazanmak. Asıl boss’lar dışında bu tür oyunlarda olduğu gibi sıradan düşmanlarla savaşıyoruz. Düşmanlarla savaşırken Elika her an yanımızda. Mesela bir yerden zıplarken hata yapıp yere düşerken hemen Elika sizi kurtarıyor. Bu nedenle oyunda ölmek diye bir durum söz konusu değil. Aynı şey düşmanlarla savaşırken de mevcut. Ne kadar yaralanırsanız yaralanın asla ölmüyor, sadece yavaşlıyor ya da bir süreliğine dinlenmeniz gerekiyor. Açıkçası oyunda ölmenin olmaması oyunun heyecanlı yapısını bir nevi yok etmiş. Zira ölmemek adına mücadele etmek ya da daha hünerli oynamak gibi bir tasanız olmuyor. Ölmeyeceğinizi bildiğiniz için içinizdeki şüphe, korku ve bezeri duygular hemen yok oluyor. İşte bu açından oyunun eski heyecanlı yapısının geride kaldığını söyleyebilirim. Zaten oyunun değişen yapısındaki en önemli hata/fikir de bu olmuş. Bunun dışında düşmanlarla savaşırken Elika’yı kullanabiliyoruz. Normal Combo dışında Elika Combo vuruşları mevcut. Zaten Normal Combo sayısı oldukça az. Ayrı yeten tüm combo’ları menüdeki “Combo List” seçeneğinden görebilirsiniz.
     

     

     Oyundaki düşmanlar genellikle combo’larımız karşısında oldukça zayıf kalıyorlar. Elika Combo vuruşlarını uyguladığımızda kısa sürede düşmanı öldürebiliyoruz. Ayrıca düşmanları illa ki öldürmemiz gerekmiyor, bir uçurumdan aşağı düşürmemiz yeterli oluyor. Combo vuruşlarında genellikle kılıcımızı kullanıyor, akrobatik hareketler (akrobatik combo’lar da mevcut) yapabiliyoruz. Düşman yapay zekaları genellikle orta seviyede bir başarı sergiliyor. Önemli bir yaratıcılık ya da farklılık yok. Ancak yaralandığınızda bunu fark edip biraz daha seri davranıyorlar. Oyundaki boss’lar genellikle zorlayıcı türde olsalar da, ölmeyecek olmamamız boss dövüşlerindeki tempoyu yine düşürüyor. Ayrıca boss’ların  ölmeden, aşağı düşmeleri bile yeterli olduğundan boss’lar konusunda çok bir şey beklemeyin derim. Bölümlerde ilerlerken önceki oyunlarda olduğu gibi atlamak, zıplamak ana planda. Önceki oyunlarda olduğu gibi duvarlarda yürüyebiliyor, yüksek yerlere tırmanabiliyoruz. Ayrıca yine Assassin’s Creed’den hatırlayacağınız gibi duvarda hasarlı, çukurlu yerlere basarak duvarı tırmanabiliyoruz. Ancak bu durum Assassin’s Creed’de olduğu kadar basit değil. Çünkü uzun süre duvarda kalamıyor ve kayıyoruz. Ama genel anlamda atlamak ve zıplamak oldukça eğlenceli. Serinin önceki oyunlarındaki heyecanını bir an olsun yitirmemiş. Oyunda karşınıza çıkan düşmanlar genellikle oldukça iri yapıdalar ve güçlüler. Her ne kadar Elika ile birlikte saldırsanız da, zorlanabiliyorsunuz. Ancak bazen küçük bir hamleniz bile koca bir yaratığı ölüme sürükleyebiliyor. Daha öncede dediğim gibi oyunda mevcut ana ve alt bölümleri tamamladığınızda asıl yaratığın mağarasına ve oradan da ışığa ulaşıyorsunuz. Ancak puan konusundaki baraj kısmını açmak için oldukça Işık tohumu elde etmeye çalışın.Zira bu tohumlar sizin paranız niteliğinde.

     

     Oyunda gözüme çarpan ve beni büyük ölçüde üzün noktalardan biri yakın dövüşte kılıç sahnelerinin eskisi kadar etkileyici olmayışı oldu. Açıkçası serinin önceki oyunlarında kılıç sahneleri oldukça gerçekçi ve eğlendiri yapıdaydı. Yeni oyun için maalesef bunu söyleyemeyeceğim. Ayrı yeten oyunda kullanılan combo’lar yüzünden kılıç arka plana itilmiş. Eski gerçekçilik hissini maalesef alamadım. Bu türün gereklerinden biri olan bulmacalar da Prince of Persia’da yerini almış. Tam kıvamında olan bu bulmacalar sizi zorlayacak cinsten olmasa da, yüzünüzü güldürecek türden. Oynayış itibariyle Prince pof Persia bu türdeki tarzını değiştirse de, yinede benzerlerinden çok farklı. Gerek yeni fikirler, gerekse oyun düzen ve ilerleyişi bakımından hem benzerlerinden hem de ilk üç oyundan tamamen farklı bir hale girmiş. Ancak bu hal sadece yüzümüzü güldürüyor. Onun dışında pek de bir şey yaratmıyor. Açıkçası bir “Warrior Within” olmaktan çok uzak. Ama bu demek değil ki, oyun iyi değil. Tabi ki eğlenceli ve oynamanız gereken bir yapım. Ancak büyük bir etki yaratacak cinsten değil. Ama tekrar belirteyim; farklı yapısı tıpkı Assassin’s Creed’de olduğu gibi birçok oyuna ilham kaynağı ve idol olacaktır. Sizlere son olarak Prince’in ruh halinden bahsedip, grafiklerle ilgili detaylara geçmek istiyorum. Prince’in biraz değiştiğini söylemiştim. Hem görünüm itibariyle hem de ruh haliyle oldukça farklı. Karakterimize Prince diyorum ancak, Prince bir takma ad olmaktan öteye gitmiyor. Zira Prince sıradan bir ailenin serseri çocuğu. Ruh hali itibariyle komik, esprili, umursamaz ve maceraperest bir yapıda. Maceraperest diyorum çünkü Elika’nın mücadelesine ortak olmasının asıl sebeplerinden biri de bu (Elika’nın güzelliğinden sonra). Eski Prince’in tam aksine matrak ve olaylara umursamaz ve esprili yaklaşan biri ve esprileri kayda değer cinsten. Ama karakteri böyle daha çok seveceğinizden eminim. Zira videolar esnasında diyaloglar oldukça eğlenceli olabiliyor. Her ne kadar Elika Prince’e göre daha ciddi olsa da.

     

     

     

Karanlık Cennet  

     

     Prince of Persia’nın teknik açıdan en farklı yönü grafikleri oluyor. Oyunumuz eski oyunların tam tersine gerçeklikten uzak, hayal ürünü olan çizgi film tadında grafiklerle karşımıza çıkıyor. Oyunda kullanılan Cell-Shade grafik teknolojisini tanıyanlar bilirler, bu teknoloji oyunları genellikle çizgi film tadında olur. İşte Prince of Persia’da aynı şekilde tamamen fantastik ve kurmaca olan bir dünya sunuyor. Çevredeki evler, objeler ve bitki örtüsü tam anlamıyla etkileyici. Ayrıca senaryoyla ortamın uyuşması çok güzel zira yine Okami’den hatırlayacağınız gibi bu senaryoya yine Cell-Shade motoru kullanılmıştı. Cell-Shade teknolojisiyle oyunumuz oldukça renkli ve canlı bir yapıya kavuşmuş. Bunu ilk başta yadırgayacağınızı tahmin ediyorum, ancak zamanla alışacaksınız. Grafik motorunun çevredeki hünerlerinin yanı sıra karakter modellemelerindeki başarısı göz dolduruyor. Ana karakterler Prince ve Elika’nın tasarımlarında elbiseleri ve yüz modellemeleri oldukça başarılı. Özellikle Elika çok şeker bir kız olmuş. Ancak oyunda bazı hatalar daha doğrusu atlanan noktalar da var. Mesela Prince’in kolları fazlasıyla sıradan olmuş. Kas dokuları, girintiler ve çıkıntılar tam anlamıyla aktarılamamış ve çok tekdüze olmuş. Ama yinede grafiklerin sıra dışı oluşu ve tamamen kurmaca olması hoşumuza gidiyor.

     

     

     

Sesler

     

     Oyundaki müzikler genel anlamda hoş olsa da eski Prince oyunlarındaki müzikleri aratır cinsten.Genellikle çöl ortamına uygun bu müzikler oyunun atmosferine pek katkı sağlamasa da ortalamanın üzerinde. Ancak daha iyi olabilirmiş. Hoş ben eski oyunların müziklerini aradan açıp, efkar bile dağıtırdım…

     

     

Final Bölümü

     

     Beklediğim daha doğrusu hayal ettiğim Prince of Persia’yı bulamadım. Grafik ya da oyun yapısını kast etmiyorum. Daha çok eski heyecanı kalmamış. Özellikle yaratılarla dövüş esnasında combo sayılarının az oluşu, yaratıkların kolay ölmesi ve hiçbir şekilde ölmeyecek olmamız tempoyu ve o eski heyecanı öldürmüş. Ama genel anlamda en az bir kere bitirilmeyi hak eden, içinde farklılıklara yer veren şirin bir oyun olarak kalıyor Prince of Persia akıllarda.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Need for Speed: Undercover

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

28 Haziran 2009 Pazar 02:15

Need For Sped: Undercover
     
     Mutlaka vardır çevrenizde; sürekli adrenalin salgılayan, içi kıpır kıpır insanlar. Kontrolü ele aldıklarında bırakın son model arabaları 58 model chevrolet’i bile bir canavara çevirirler. İşte o chevrolet bir canavara dönüştüğünde yan koltukta gözleri kapalı bir şekilde, arabaya sımsıkı yapışan sizseniz vay halinize! Değil mi ama? Hepimizin içinde az-buçuk vardır hız tutkusu. Aynı zamanda ona engel olan korkularımız. İşte sırf bu yüzden hep içimizde kalmıştır 150’nin üstüne çıkmak. Belki yerini tutmayacak ama sanal ortamda bunu yapmak mümkün. Tabi ya Need For Speed diye bir şey var. En azından tehlikeli değil. Ya da öyleydi. Zira şu sıralar Need For Speed oynamak fena halde tehlikeli. Akıllara zarar valla. Ruh halinizi bir düşünün. Hadi şimdi giden atlayın bir BMW’ye ve adam gibi ölün. En azından acı çekerek kafayı üşütmekten iyidir. Şakası bir yana EA’nin başarısız simülasyon denemesi Pro Street, Need For Speed markasına bir çamur gibi yapıştı. Marka diyorum çünkü hala bu ismi duyduğunuzda ne kadar heyecanlandığınızı tahmin edebiliyorum. Öte yandan itiraf etmeliyim bende aynı duydular içerisindeydim. Bu yüzden serinin durumunu biraz dramatikleştirirken bir art niyetimin olduğunu sanmayın. Ne diyorduk? Ha! Pro Street’ten kısa süre sonra duyurulan Undercover işte bizleri böyle heyecanlandırmıştı. İlk gelen görüntüler ve videolarla oldukça etkilenmiştik, hatta Most Wanted’a benzediği yönüyle serinin geleceği hakkında birçok tahminde bulunmuştuk ki, her sene başımıza gelen olay yine es geçmedi. Tahminler her zamanki gibi olumluyken, oyun sonrası düşünceler yine aynı.
     

     

     

Kızları için oynadığımız tek oyun

     

     Need For Speed serilerinde genellikle sokak yarışçısı ya da profesyonel pist sürücüsü olarak hayat bulduk ve bu senaryo boyunca polislerle birçok kez mücadelelere girdik. Yeni oyunda ise, roller tam tersine dönüyor ve polis olarak göreve başlıyoruz. Görevler boyunca sokak mafyalarının yaptıkları kirli işleri ortaya çıkarıyoruz. Ve tabi görevleri gerçekleştirirken birbirinden güzel bayanları görme fırsatı yakalıyoruz. Bu bayanların en başında filmlerden hatırladığımız ünlü manken Maggie Q geliyor. Böylece oyunu katlanmak için önümüzde güzel bir sebep beliriyor. Ancak maalesef bu güzel bayanımızda konuya doğru düzgün yedirilememiş. Çünkü senaryo haddinden fazla anlaşılmaz ve karmaşık bir yapıda. Senaryoda bir sürü açık olduğu gibi birbiriyle alakasız bir sürü durum söz konusu.

     

     Oyunu açtığımızda her Need For Speed oyununda olduğu gibi videolar karşımıza çıkıyor. Görevlere genellikle Most Wanted:’da olduğu gibi videoların bittiği yerden başlıyoruz. Oyuna başlar başlamaz ilk gözümüze çarpan oyunun 2000’li yıllardan kalma grafik motoru oluyor. Oyundaki modellemeler ve kaplamalar fena halde kötü. Harita eski Need For Speed oyunlarına göre birkaç kat büyükken, bu kadar ruhsuz bir şehir ve bayıcı tasarımlar görmek, haritanın büyüklüğünü neredeyse yok etmiş. En başta oyundaki renkler gerçekten feci halde sıkıcı cinsten. Sürekli aynı tip ve koyu renkler kullanılmış. Sokak ve bina duvarlarından tutunda yol ve gök modellemesine kadar sürekli mor, siyah ve kahverengi renklerin kullanılması birbirini sürekli tekrar eden bölgelere dönüşmüş. İşte bu yüzden harita ne kadar büyük olursa olsun, çevredeki farklılıklar sanki birkaç ağaç ve bina sayısının eksikliğiymiş gibi geliyor insana. Aynı zamanda çevredeki evlerin kaplamalarında bırakın pürüzlü bir tasarımın olmasını, sürekli aynı tip evler görüyorsunuz. Hele bir ağaç ve çalı tasarımları var çok açık söylüyorum paint’te çizilmiş hissi uyandırıyor. 2 boyutlu olmaları bir kenara kağıt karton gibi duruyorlar. Oysa bu kadar boş tasarım içinde ağaçların yapraklarına rüzgarla birlikte oynama efektti filan verilse en azından şehirde bir canlılık görülebilirdi. Şehrin ruhsuz olduğunu söylemiştim, evet bunu perçinleyen ikinci bir somut delilse, çevrede hiçbir insanın olmayışı. Ne çevrede kaldırımda yürüyen ne de yarışları bir kenarda talip eden insanlar var. Hangi çağda yaşıyoruz anlamıyorum, çevrede insanın olmadığı koca bir şehir ne işe yarar ki? Bu artık oyunlarda klasik haline gelmesi gereken, küçük bir çocuğun bile göz ardı edemeyeceği bir özellikken, sabıkalı oyun stüdyosu Black Box bunu nasıl göz ardı ediyor anlamak gerçekten güç. Bunların yanı sıra oyunun tamamı gündüz saatlerde geçiyor. Pro Street’i seriden baya farklı olduğu için görmezden gelirsek, Need For Speed oyunlarında gece-gündüz-gece şeklinde belirli bir oyun düzeni var. Undercover’da da halka aynı şekilde devam ediyor. Oyun gündüz saat aralıklarında geçtiği için gölgelendirme ve ışık çarpması gibi özellikleri rahatlıkla görebiliyoruz. Oyunda ışık vurması başarılı bir şekilde tasarlanmış. Özellikle araçlarla giderken arabanın arkasına çarpan güneş ışıklarını rahatlıkla görebiliyorsunuz. Aynı zamanda ağaçların ya da çalılıkların arasından sızan ışıkları görmek mümkün. Işık çarpması bu derece başarılıyken, gölgelendirmenin bu kadar başarılı olduğunu söyleyemeyeceğim. Bilhassa ağaçların sonra arabaların gölgeleri oyuna tam anlamıyla yedirilememiş. Tüm bunlardan anlaşılıyor ki, Black Box’ın GPS sistemiyle ancak çözülebilen devasa haritası, sürekli aynı renklerin kullanılması ve boş tasarımlarıyla birçok noktada sınıfta kalıyor.

     

     

     

Ah şu arabalar da olmasa…

     

     Need For Speed Undercover harika kızlarından sonra arabaları için oynanılmaya değer. Her Need For Speed oyununda olduğu gibi piyasadaki birçok canavarı kullanabiliyoruz. Oyunda tamı tamına 57 adet birbirinden güzel arabalar yer alıyor. Bunlardan Porsche serisi arabaları, Nissan 350z, GTR, Lamborghini, Lotus Elise ve Toyota Supra gibi arabalar başı çekiyor. Bölümler ilerleyip, suçluları saf dışı bıraktıkça yeni arabalar alçılıyor. Ancak maalesef arabaların performansları oyuna iyi bir şekilde aktarılamamış. GTR kullandığınız halde peşinizdeki polislerden kurtulmak çok saçma bir hale dönüşüyor. Polisler haddinden fazla peşinizde kalıyor ve size çabucak yetişiyorlar. Ayrıca geniş açılı kamerayla sıkı anlamda takibe aldım; peşimize düşen polisler çevredeki arabalara çok nadiren çarpıyorlar (hoş zaten ne kadar araba var ki) ve yolda neredeyse tekerlekleri dahi dönmeden hareket ediyorlar. Bu yönüyle de oyun saçma bir düzene giriş yapıyor. Buna ek olarak neden peşimize polisler takılıyor diye soracak olursanız, inanın bende anlamadım! Yazının başında da dediğim gibi senaryoda birçok ismi konulamayan ve kapatılamayan açıklar ve saçmalamalar var. Açıkçası zaten Pro Street’de belirlenen oyun adından ve kurulan senaryodan sonra, iyi bir senaryo beklemiyordum oyundan. Araç kullanımı bu şekildeyken araç tasarımları ortalamanın üzerinde. Carbon’da olduğu gibi cam gibi değiller ancak Most Wanted’daki kadar başarılı olduğunu söyleyemeyeceğim. Ayrıca unutmadan, oyundaki modify seçenekleri oldukça yeterli düzeyde. Jant, kaput, renk, performans, turbo ve daha birçok ayarlamayı yapabiliyoruz. Ancak itiraf etmeliyim, Carbon’daki kadar özgür değilsiniz. Zaten Carbon’daki mofiy seçenekleri bir yerden sonra saçmalıyordu. Sonuç olarak; güncel araçların bulunması ve yeterli seviyedeki modifikasyon seçenekleriyle Undercover, bu konuda çok yüksek olmasa da, diğer özelliklerine göre iyi puan almayı hak ediyor.

     

     

Mod’larıyla Undercover

     

     Undercover, diğer yarış oyunlarında görmeye alıştığımız mod’lardan farklı yeni mod’lar oyuna sunuyor. Ancak tabi ki, bu mod’lar yarış oyunlarında devrim yaratacak cinsten değil. Kayda değer mdo’lar arasında bir dakika modu ve rakibe yetişme modları oyunculuk seviyenizi yükseltmeye yarayacak türde. Bir dakika modunda, rakibi bir dakika içinde geçmeniz gerekiyor. Rakibe yetişme modunda ise belirli zaman ve yol aralıklarında rakibe yetişmeye çalışıyorsunuz. Diğer mod’larda ise polislerden kaçmak ve izinize kaybettirmek gibi çeşitlilikler var. Bu son iki modu arkadaşlarınızla oynamak oyunu tüm bu özelliklerine rağmen eğlenceli kılabiliyor. Zaten kolay ve basit oynanabilirliğe ve yapay zekasıyla oyunda tek kişili olarak pek fazla zaman harcayacağınızı düşünmüyorum. Bu yüzden oyunu çoklu olarak oynamak tek seçenek. Ancak bunun içinde oyunun kötü ötesi grafiklerine katlanabilmeniz gerek. Eğer gözüm kapalı araba sürerim diyorsanız çoklu olarak denemenizde fayda görüyorum. Genel olarak orta seviyelerdeki zorluk seviyesiyle önümüze çıkan Undercover oynayış olarak çok gerilerde. Şehrin hareketsiz olması, başarısız grafikler, atlanılan birçok nokta ve oyunun genelinde mevcut eksiklikler dolaysısıyla Undercover oynayış olarak geçer not alamıyor ve bu serinin hayal kırıklıkları başlığı altında güzel bir yere çakılıyor.

     

     

     

Final Bölümü

     

     Sonuç ne olursa olsun, nedenini, nasıl olduğunu bilmeden bir anda kendimizi bu üç kelimenin ortasında buluyoruz. Bu seri oyunları son zamanlarda ne kadar kötü olsada bir şekilde bizleri içine çekiyor. Hatta oyunun çıktığı haftada aldığı bunca olumsuz yoruma rağmen satış listelerinde hala ilk üçe girebiliyor olması bunu kanıtlar nitelikte. Ama bunun da bir yere kadar gidip, orda tıkanıp kalacağı şüphesiz. Ayrıca EA Undercover başarısızlığından sonra Black Box stüdyosunu kapatarak en büyük cezayı çalışanlara verdi sanırım. 1000 kişiye yakın çalışan, sevilen bir isim ve harcanan onca parayla bu isim nasıl bu hale getirildi, gerçekten düşünmek gerek. Sonuç olarak belki firma değişikliğiyle Need For Speed kendine gelebilir ancak bunu yine zaman gösterecek. Şuan incelemesini yaptığım Undercover’sa bu markanın en başarısız oyunlarından biri olarak hafızamıza kazınıyor.

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu

Tomb Raider: Underworld

Yazan: admin Tarih: Haz 28th, 2009 | Kategori:: Yeni Oyun İncelemeleri

 

 

Oyun Dünya’sının en sevilen kadın kahramanı olma özelliğine sahip Lara, Annivarsary macerasından sonra tekrar ekranlarımıza konuk oluyor. Son oyun Annivarsary kutlamalar için hazırlandığından yeni oyunumuz Underworld Legend’ın bittiği yerden başlıyor ve Lara’yla yerin derinliklerinde Thor’un çekicinin peşine düşüyoruz. Hatırlayacağınız gibi Lara’nın annesinin Avolon’da olduğunu Amanda sayesinde öğrenmiştik. Yeni oyunda ise Avolon’a Lara’nın annesini bulmaya gidiyoruz. Ayrıca Legend’da olanları daha iyi kavramak için menüde yer alan “Extras” seçeneğine bakmanızı tavsiye ederim. Burada sizleri güzel bir trailer bekliyor.
     
      Underworld
     
     Monor’daki kaçış sahnesinin hemen ardından oyuna başlıyoruz. İlk bölüm seriyi daha önce oynamayanlar için Tutorial niteliğinde. Bu bölümde oyunun ana hareketleri ve kontrolleri hakkında bilgi sahibi olduktan sonra asıl oyuna başlıyoruz. Oyunu başlar başlamaz hemen gözümüze önemli bir detay çarpıyor ki, bu detay oyunun aksiyonuna büyük ölçüde katkı yapmış. Lara artık eskisine göre daha hızlı hareket ediyor. Bu durum aslında eskiden beri en çok şikayet edilen noktalardan biriydi. Karşımızda bu kadar hızlı ve vahşi hayvanlar varken, bizim yavaş hareket etmemiz elbette garipsenecek bir durum. Zaten firmada bunu fark etmiş ve müdahalesini yapmış. Bu sayede oyunun aksiyonu ve oynanabilirliği daha kullanılabilir bir hale gelmiş. Lara’nın hızlılığı düşmanlarla mücadelelerde katkı sağladığı gibi tırmanma, zıplama gibi durumlarda da bize destek sağlıyor.
     
     Yeni oyunda eskiden tanıdığımız iyi ve kötü karakterlerle ilişkilerimiz sürüyor. Kiminden ipucu alıyor kimiyle de birebir mücadele ediyoruz. Eski oyunlarda olduğu gibi yeni oyunda da vahşi birçok hayvanın yanı sıra hazineleri bulmamızı istemeyen kişilerle mücadele ediyoruz. Hayvanlar eskisine göre daha saldırgan ve zeki hazırlanmış. Sürekli saldırılarıyla sizi saf dışı bırakmaya çalışıyorlar. Yeni oyunda da daha sayamadığım birçok yırtıcı hayvana karşı mücadele ediyoruz. Hayvanlar üzerinde kullanabileceğimiz tabanca, tüfek ve pompalı gibi daha birçok tabancamız bulunuyor. Bunun yanı sıra küçük çapta ekipmanlarda taşıyabiliyoruz. Silah kullanımı ve vuruş hissi oldukça tatmin edici. Hedef almak ve hedefe yoğunlaşmakta zorluk çekmiyorsunuz. Ayrıca silah kullanırken yerde yuvarlanarak ya da havada takla atarak ateş etmek de mevcut. Oyunun ilerleyişinde belli bir stratejiye ihtiyaç duymuyorsunuz. En azından serinin eski oyunlarını denediyseniz oynayış konusunda sıkıntı çekmeyeceksiniz. Bilindik taktikler oyunu geçmenize yardımcı. Ama oyunu dolu dolu oynamak için hayvanlara pata güte girişmek, ancak insanlarla mücadelelerde biraz usturuplu, düşünerek hareket etmek oyunu zevk alarak idare etmek için ideal.
     

     
     Oyunun bilindik tarzı bulmacaları çöz, düşmanları öldür ve ilerle şeklindeydi. Crystal Dynamics bu durumu fazlaca monoton bulmuş olmalı ki, bu konuda değişikliklere gitmiş ve yaptığı değişiklikler genel anlamda başarı kılmış. Zaten Crystal Dynamics için seriyi yeniden hayata döndüren yaratıcı demek pek de yanlış olmaz. Neyse uzatmadan firmanın oyuna getirdiği sisteme değinelim.  En başta klasikleşmiş oynayışı hareketlendirmek için oyunun ana temellerinden güzel bir karışım elde edilmiş. Mesela bulmaca çözerken tırmanma özelliğinin ilave edilmesi, ateş ederken uçan tekme atabilmek gibi. Bu tür karışımlardan oyunda fazlasıyla var ve çok yerinde. Zira fazla abartılsaydı bir yandan bulmacalarla uğraşmak diğer yandan düşmanlarla savaşmak çok hızlı ve zorlu  aksiyonu beraberinde getirebilirdi ki zaten klasikleşmiş oynayışı tamamen ortadan kaldırmak da amaçları değildi. Değişik motiflerle heyecanlı bir oynayış sunmak istediler ve başardılar. Bu noktada biraz da oyundaki bulmacalara değinmek gerek. Oyunun bulmacaları konusunda zaten bir sıkıntımız yoktu. Yeni oyun içinde aynısı geçerli. Eski oyunlara görme daha fazla mantık ve dikkat gerektiren gizli kapılar, girişler ve nesneler mevcut. Böylece sürekli savaşmak yerine arada nefes alıp bulmacalara yoğunlaşmak mantıklı bir seçim olmuş. Zaten her dövüşten sonra bir oh, her bulmacadan sonar da bir rahatlama hissediyorsunuz. Oyunun dövüş mekaniğinde her zamanki gibi yakın dövüş ve yapılabilecek çeşitli combo’lar ön planda. Yakın dövüş olarak insanlarla dövüşürken gerçekçi tepki ve darbe hissini sonuna dek alabiliyorsunuz. Zaten bu noktada Crystal Dynamics kendi tarzını ve Tomb Raider’ın bugüne dek ki tarzını harmanlayıp başarılı dövüş mekanikleri çıkarmış. Zaten çeşitli klavye kombinasoynları uygulayarak yaptığımız combo’lar dövüş sahnelerinin etkileyiciliğini bir adım öteye taşımış.

 

Yapay Zeka
     
     Oyunumuz yapay zeka olarak abartılacak bir yön taşımasa da, gerek hayvanların gerekse insanların yapay zekası sizi tatmin etmeye başarıyor. Bilhassa hayvanlar insanlara göre daha hızlı olduklarından bir dakika olsun sizi rahat bırakmıyorlar. Tabi ki arada sırada yapay zeka durağanlaşabiliyor ancak oyunu çok fazla etkilemiyor. Zaten bu konuda firmamız yine başarılı bir iş çıkarmış. Zira hayvanların deliler gibi size saldırmaları hızlı ve bol aksiyonu getirse de aynı zamanda yorucu ve bir o kadar zorlu bir oynayış getirebilirdi. İnsanlara baktığımızda yakın dövüş anlamında tedbirli saldırıyorlar. En azından savaşma zekasıyla donatılmışlar. Hayvanlar kadar dişli çıkmasalar da oldukça yerinde hazırlanmışlar. Ellerine silah benzeri (benzeri ne silah işte) aletler aldıklarında iyi nişan alıyor ve sizi ateş altında tutuyorlar. Bu durumda insanlara karşı bir strateji uygulamanızı gerektiriyor. En azından belli vur-kaç, gizlenerek arkadan vur tarzı taktikleri kullanıyorsunuz. Hani olurda yapay zeka beni tatmin etmedi derseniz ayarlar seçeneğinden zorlukla ilgi ayarlar yapabiliyorsunuz. Mesela düşmanların can barlarını yükseltebiliyor, vuruşlarını daha etkili kılabiliyor ya da daha seri bir hareket konumuna getirebiliyorsunuz. Bu tür ince ayarların olması oldukça hoş. Zira bu konuda uzmanlaşmış Tomb Raider fanları mutlaka en zorunu tercih edeceklerdir.
     
     

     

     

Grafikler  

     

     Bunca güzel oyun mekaniğinin yan sıra Tomb Raider: Underworld grafikleriyle de göz dolduruyor. Yerin derinliklerinde, vahşi hayvanların cirit attığı ormanlık alanlarda hoş grafikler ve tasarımlar sizleri bekliyor. Ama evvela Lara’daki değişimlere değinmeden edemeyeceğim.Çünkü bu konuda ekrandaki bir oyunda olsa ne kadar sapıkça emelleriniz olduğunu biliyorum =). Her şeyden önce Lara iri göğüslü, geniş dudaklı müthiş bil dilber ve her yeni oyunda biraz daha güzelleştiriyor. Yıllar bizim için pek olumlu geçmese de geçen her yıl biraz daha seksi ve gerçekçi hazırlanıyor. Fizik modellemesi bir kenara gözlerindeki canlılığı rahatlıkla görebilirsiniz. Başarılı bir surat modellemesiyle karşımıza çıkıyor. Zaten bu konuda Tomb Raider’ın yapımına dokunmuş firmalar bunu her yeni oyunlar bir üst seviyeye taşıyor ve Lara daha gerçek bir tasarımla karşımıza çıkıyor.

     

     

     Mekan tasarımlarıysa bildiğiniz ormanlık alanlarda, bol ağaç, otluk alanlardan oluşuyor. Bu tür mekanlarda ağaç tasarımlarındaki renk ve dokular gayet yerinde ve gerçekçi hazırlanmış. Farklı mekanlarda su tasarımlarındaki canlılık da gözden kaçmıyor. Bunların yanı sıra yer tasarımları, taşlar ve kayalıklar mekana dahil edilen ve canlılığı bütünleyen güzel çevre nesneleri. Sonuç olarak mekan olarak özüne dönen oyunumuz, başarılı karakter ve mekan tasarımlarıyla yüzümüzü gülmeyi başarmakla kalmayıp, iyi bir not almayı sonuna dek hak ediyor.

     

     

Final Bölümü

     

     Crystal Dynamics’in hünerli parmakları son zamanlarda iyice monotonlaşan Tomb Raider’ı adam etmeyi başarmış. Aksiyon dozajının ve bulmacaların seviyeli hazırlanmaları, daha hızlı hareket edebiliyor olmamız, dövüş mekanikleri ve oynayışa dahil edilen yaratıcı fikirler ve Lara’nın harika fiziği için bu oyunu mutlaka oynamalısınız. İyi oyunlar…

EkleBunu Sosyal Paylaşım Butonu